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数据结构实习报告——国际象棋中马及遍历
数据结构与VC编程实习 在国际象棋棋盘上实现马的遍历 一、任务描述及要求
国际象棋的棋盘有8×8=64个格子,给它们规定坐标(1,1)到(8,8)。马在这64个格子的某一个格子上,它的跳动规则是:如果它现在在(x,y)位置,它下一步可以跳到(x±1,y±2)或(x±2,y±1)(所有的“±”之间没有相关性)。一般来说它下一步可以有八种跳法,但是它不能跳出这64个格子。
1.基本要求:
2.扩展要求:
j.c.Warnsdorff规则设计算法,该规则是在所有可跳的方格中,马只可能走这样一个方格:从该方格出发,马能跳的方格数为最少;如果可跳的方格数相等,则从当前位置看,方格序号小的优先。64个格子视为64个点,将马从一个格子跳到另一个格子视为一条边,则共有168条边,那么可以将棋盘视为一个无向图,马在棋盘上按c.Warnsdorff规则跳动可视为图的深度遍历过程中的一步。
为了实现图的存储,需要建立顶点顺序表和邻接表,这个过程是在图的构造函数里实现的。图的操作主要包括:给出顶点vertex在表中的位置,给出顶点位置为 v 的第一个邻接顶点的位置,给出顶点v的邻接顶点w的下一个邻接顶点的位置,给出顶点位置为 v 的最优邻接顶点的位置。图的遍历算法是在视图类里面实现的。
图的抽象数据类型为:
ADT Graph{
关系: 邻接表表示了顶点之间的邻接关系vertex在表中的位置 v 的第一个邻接顶点的位置
v的邻接顶点w的下一个邻接顶点的位置
v 的最优邻接顶点的位置
}c.Warnsdorff规则的图的深度遍历)和固定遍历(按固定的路线遍历)),重新遍历。
C++类定义为:class Edge { //边结点的定义
public:
int dest; //边的另一顶点位置,即下标
Edge *link; //下一条边结点的指针
public:
Edge (int num=-1,Edge *ptr=NULL): dest (num),link (ptr) { } //构造函数
};
struct Vertex { //顶点的定义
E data; //顶点的名字
int numEdge; //此顶点当前关联的可走边数
bool ver; //标记此顶点是否被访问过
Edge *adj; //边链表的头指针
};
class Graph { //图的类定义
public:
Vertex *NodeTable; //顶点顺序表 (各边链表的头结点)
int numVertices; //顶点个数
public:
Graph (); //构造函数
~Graph(); //析构函数
int getVertexPos (const E vertx);//给出顶点vertex在表中的位置
int getFirstNeighbor (int v); //给出顶点位置为 v 的第一个邻接顶点的位置
int getNextNeighbor (int v, int w);//给出顶点v的邻接顶点w的下一个邻接//顶点的位置
int GetPriNeighbor(int v); //给出顶点位置为 v 的最优邻接顶点的位置
};
CPoint arr[64]; //存储马的固定行走回路路径,共64步 此处只介绍求顶点位置为 v 的最优邻接顶点的位置的函数和图的深度遍历算法的伪代码:
int GetPriNeighbor(int v)的伪代码:
若v存在则执行以下操作,否则返回-1;
令min=9,w2=-1,w2记录最优邻接点;
令w1为v的第一个邻接顶点的位置;
当邻接w1存在时执行以下操作 若 w1未被访问,则转到⑥,否则转到⑦;
若min大于w1当前关联的可走边数numEdge则令min= numEdge,令w2=w1;若min等于w1当前关联的可走边数numEdge,如果w2w1则令w2=w1;
令w1为v的邻接顶点w的下一个邻接顶点的位置,转到④;
返回w2;int Graph::GetPriNeighbor(int v)
{//给出顶点位置为 v 的最优邻接顶点的位置, 如果找不到, 则函数返回-1
if (v != -1) //顶点v存在
{
int min=9,w2=-1; //w2记录最优邻接点
int w1 =
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