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在3DSMax中有大量及标准几何体用于建模
在3DSMax中有大量的标准几何体用于建模,使用它们建模方便快捷、易学易用,一般只需要改变几个简单的参数,并通过旋转、缩放和移动把它们堆砌起来就能建成简单美观的模型,这对于初学者来说无疑是最好的建模方法。
但当经过一段时间学习以后,我们会发现很多物体并不能通过上述方法实现,而对于对3DSMax刚有一些认识的学习者来说,面片(PATCH)建模过于复杂,而NURBS建模又显得高深莫测,这时放样(LOFT)法生成物体模型则是最简单易行的办法。
一、生成
放样法建模是截面图形(SHAPES)在一段路径(PATH)上形成的轨迹,截面图形和路径的相对方向取决于两者的法线方向。路径可以是封闭的,也可以是开敞的,但只能有一个起始点和终点,即路径不能是两段以上的曲线。所有的SHAPES物体皆可用来放样,当某一截面图形生成时其法线方向也随之确定,即在物体生成窗口垂直向外,放样时图形沿着法线方向从路径的起点向终点放样,对于封闭路径,法线向外时从起点逆时针放样,在选取图形的同时按住Ctrl键则图形反转法线放样。用法线方法判断放样的方向不仅复杂,而且容易出错,一个比较简单的方法就是在相应的窗口生成图形和路径,这样就可以不用考虑法线的因素。
放样法建模的参数很多,大部分参数在无特殊要求时用缺省即可,下面只对影响模型结构的部分参数进行介绍:
在创建方式(Creative Method)中应选择关联方式(Instance),这样以后在需要修改放样物体时可直接修改其关联物体。
皮肤参数(Skin Parameters)中选项(Option)下的参数是直接影响模型生成的重要参数,并对以后的修改有较大影响。
图形步幅(Shapes Steps)设置图形截面定点间的步幅数,加大它的值可提高纵向光滑度。
路径步幅(Path Steps)设置路径定点间的步幅数,加大它的值可提高横向光滑度。
图形优化(Optimize)可优化纵向光滑度,忽略图形步幅。
适配路径步幅(Adaptive Path Steps)可优化横向光滑度,忽略图形步幅。
轮廓(Contuor)放样是由于路径和图形的夹角不定,往往得到的图形有缺陷,开启它,可是截面图形自动更正自身角度以垂直路径,得到正常模型。
路径参数(Path parameters)中可以以多种方式确定图形在路经上的插入点,用于多截面放样。在路径上的位置可由百分率(Percentage)、距离(Distance)、和路径的步幅数来控制。
二、编辑
在生成模型时如采用关联方式,则可通过直接改变原有的图形和路径来改变模型的形状。入未用关联也可在编辑层,次物体中用PUT生成新的关联的图形和路径,并通过修改他们来改变模型的形状。
在编辑层图形次物体中有多种图形与路径的对齐方式,并可以对图形截的位置进行比较面。
放样物体在编辑层可以进行放样变形操作,其中有五种变形方法:
缩放变形(Scale):在路径X,Y轴上进行放缩。
扭转变形(Twist):在路径X,Y轴上进行扭转。
旋转变形(Teeter):在路径Z轴上进行旋转。
倒角变形(Bevel):产生倒角,多用在路径两端。它的缺点是在狭窄的拐弯处产生尖锐的放射顶点,造成破坏性表面,在倒角面板顶部新增的下拉按钮提供了Adaptive Linear、Adaptive Cubic两种新算法可在最大程度上解决上述问题,获得很好的效果。
拟和变形(Fit):在路径X,Y轴上进行三视图拟和放样,它是对放样法的一个最有效的补充。其原理即使一个放样物体在X轴平面和Y轴平面同时受到两个图形的挤压限制而形成的新模型,也可以在某一轴单独做拟和。需要注意的问题是,贝斯曲线(Bezier Line)来放样时路径上的步幅会不均匀,这样建出的模型在以后进一步修整时,会对修整效果产生影响,说一应尽量让两端贝斯曲线的调整杆均匀。如果对拟和效果不满意,可通过增加步幅,提高细节来达到满意的效果。另外用来拟和的图形,应在X,Y的最大和最小值位置有顶点,这样在旋转拟和图形时不会产生较大变形。
通过上面对放样法建模的学习,我们简单的了解了放样法建模的一般原理和过程,但对于如何完整的建模和建模过程中所遇到的问题如何解决,以及在什么样的时候选择放样法建模,还需要有一个重新学习的过程,在这一篇里我们通过几个例子来完成这个学习过程。
例1:曾经有一道智力题问,是否有一个物体从三个方向上看,会分别看到方形、圆形和五角星呢。答案当然是肯定的,因为物体有三对两两对应的面,只要每一对面的形状一样,就可以实现,这就是放样法中拟合曲线的基本原理。现在我们就通过放样法的拟合曲线变形,来实现这样一个物体的建模。
首先分别在三个视窗中建立一个圆形、一个矩形和一个六角形(使用六角形是因为它所产生的效果更好),另外还要有一条直线。如图一:
最好是在相应的窗口建立相应的图
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