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无差别新贵 风格多变创造者
无差别新贵 风格多变创造者从让人叹为观止的奇幻城防游戏『Stronghold』(要塞),到特立独行的卡牌游戏『51st State』(51州),见『DICE』(创刊号),再到充满时装界璀璨魅力的《Prêt-à-Porter(成衣——时装界)』,见『DICE』(第四期)——这些都来自同一个设计师!来自波兰的年轻设计师Ignacy Trzewiczek现在可谓风头正劲,产量不高却个个精品。脑回路得有多发达才能做出风格如此迥异却又大受欢迎的作品?为了满足这饥渴的好奇心,我们联系到了Ignacy。
感谢您能接受我们的采访。在中国有很多喜欢您设计的游戏作品的玩家。我们很想知道作为一位优秀的游戏设计师,您最初是怎么接触到桌游的,还记得那时的情形吗?
非常高兴在中国能有玩家喜欢我设计的游戏。不过说起来,真的已经忘了第一次玩的是哪款桌游了。不过我小时候最喜欢玩的游戏有两个:《The Amazing Labyrinth 》和《Rummikub》(拉密)。也许你们那儿也有人喜欢这些。就算是现在过了那么多年,我还是喜欢经常和夫人孩子一起玩这些游戏。
是什么契机让您决定设计自己的游戏呢?这其中有什么有趣的故事吗?
我当时正在大学读工业学科。不过经过四年在Gliwice大学(注)的艰难时光,我最终还是决定退学,因为我觉得自己实在不是一块儿搞工业的料儿(虽然至今我仍然认为这是一个明智的决定,不过我并不推荐各位读者效仿,因为这样风险太大了)。之后我创建了现在的PORTAL公司。刚开始的时候PORTAL只是一家出版RPG游戏杂志的小公司。逐渐地我们的杂志有了越来越多的读者,于是我们开始尝试制作RPG类的游戏,最后决定开始设计更多的桌游。
谈谈 《Stronghold(要塞)》的设计灵感吧。这个游戏简直让人惊叹!在此之前谁也没有想过一款奇幻主题的攻城游戏能这么吸引人,我想创作的过程肯定是一段难忘的经历。
《Stronghold(要塞)》的确是一款非常成功的游戏,不过其设计灵感我在这里只能卖个关子(笑)。但我保证那的确是一段令人难以忘怀的经历。在埃森展上人们疯狂地关注这款游戏,当场卖出的游戏数量完全超乎我们的想象。游戏代理商们争着希望跟我洽谈业务,而我的朋友和Fans们则热烈祝贺这款游戏的成功。那简直像一场梦一样,我衷心希望每位桌游设计师都有这样的一天,哪怕就为了再次体验这样的梦境,你也会不得不去专心设计更好更出色的游戏。
您的作品中,《51st State( 51州)》是一款非常特殊的卡牌游戏,不仅是指其末日世界的背景,更多的是作为一款卡牌游戏,《51st State( 51州)》将游戏的策略性提升到了一个相当的高度。尤其是游戏扩展版更如同一个新游戏给人意料之外的欣喜。请问您最初是如何考虑设计这样一款游戏的?扩展版时又重点考虑了哪些方面进行设计?
《51st State( 51州)》的灵感是在一次我开车回家的时候突然迸发出来的。当时在路上我看见了一个加油站,那会儿突然想:如果炸掉它会怎么样?这很疯狂,但却很诱人。在游戏里,玩家可以选择去毁灭、外交或者与一个地方建立联系。就像你可以摧毁一个加油站,这样你就可以一次性抢走很多汽油;但如果你跟加油站建立合作关系,那你就可以定期从那里得到定量的汽油;当然你也可以选择每次经过的时候加一次油。这是非常简洁、易懂并且完美的概念。于是我马上回到游戏俱乐部制作一些卡牌样品并和一些GEEKS玩家试玩。一开始大家就感觉非常好,因为游戏选择很多,当你拥有一张PUB牌的时候,你可以选择毁灭它、占领它或者进行交易。不同的选择将带来完全不同的结果。在扩展版《The New Era》的设计过程中,我们根据玩家们认为需要更加互动的诉求,主要设置了更多互动的内容进去,这也让玩家们有了更多的新颖体验。
请问《51st State( 51州)》的下一个扩展版是否在设计中了?作为玩家我们非常期待。能否透露一些消息呢?
那告诉你一个好消息,是的!我们正在测试名叫“Winter”(冬天)的新扩展。其背景是:寒冬来临,大家只能停战,并为了来年的争斗储备资源。 这款扩展将包含60张新卡牌和一些新的机制在里面(例如Frozen City背景的版图, 生产用的骰子)。这些内容我会在博客里随时更新,目前计划这款扩展应该在7月份完成设计。
您设计的游戏作品数量虽然不多但都非常精彩,但是我们注意到这些游戏无论是类型还是主题背景都有很大差异。您在设计时是如何选择一款新游戏的主题和类型呢?
说到背景的差异的确很大。我是一个每年都会创造些惊喜出来给GEEKS们的设计师。例如我设计过一款在波兰非常流行的Praty 游戏《Machina》,还设计过一款轻度策略的模型游戏《Zombiaki》,当然还有经济管理类的《Pret-a-Por
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