既然不考虑实现难度.docVIP

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既然不考虑实现难度

既然不考虑实现难度,且听我随便忽悠: 系统宠物 宠物系统看做是装备系统的延伸,对游戏内容做出的补充,可以增加玩家在游戏中的滞留 个人看法:作为较为高端的内容,不适合在一开始就一股脑的塞给玩家,应该在其对游戏内容较为熟悉之后,做出适当的引导,让玩家自己产生兴趣。 外在方面:外形上突出酷炫、可爱等 宠物跟随角色,并可以做出各种动作 内在方面: 宠物具有属性:宠物属性跟人物属性想对应,且具有共享率 如:人物体力20,宠物体力20,共享率为10%,则最终人物体力为:20+2=22 共享率为随机属性,来增加宠物的变数 宠物拥有主动和被动技能 特色: 特殊宠物可以圣兽武装 宠物达到一定级别后,可以在人物指挥下附着在武器上 这时,在视觉方面人物的手臂和武器的会发生变化,并可伴随特殊光效 属性上,宠物武装后可以增加攻击力,并可伴随特殊属性 如一定几率出现破甲,增加爆击、命中等等 通过变形进行铠化 铠化后宠物附着在衣服上,人物装备造型发生特定变化,如胸甲上出现宠物头像等 铠化后,人物会获得防御力加成,并可伴随特殊属性,如增加人物闪避、强制性减少伤害等 另:不同的宠物在变形可以有不同的效果,借以满足玩家攀比的心理需求。 任务系统 任务系统应该作为游戏的升级核心进行策划 外挂的泛滥不能单纯的怪罪于国人的劣根性,更由于游戏中大量的单一重复性操作的存在。 单纯的打怪升级不止对玩家造成精神上的疲劳,更会降低对游戏的好感度,造成玩家流失。 个人看法应该调高任务难度,增加任务的复杂度和多样性,提高任务奖励,将升级方式从单纯的打怪向任务升级引导。这也是增加游戏玩法的手段。 同时可以将单机游戏中的分支模式引入网游,并通过任务增加玩家之间的互动交流,借以增加玩家的滞留。 自编造型 如果说完美的人物造型自定义指出了一条路,那么永恒之塔已经将其推向极致:人物的身材、高矮、面部的细节都可以自定义,同时完美有时装和自由染色,永恒之塔有装备造型替换,貌似已经将可走的路都指出来,那么我们只有另辟蹊径: 从时装造型入手 从宠物入手:宠物造型修改,谁都想带一只拉风的造型独特的宠物出门 各种角色附属配件:发型,翅膀,坐骑等 帮助系统 突出两个字:简约 不要让过长的帮助影响玩家体验的兴致。 在游戏初期可以设置让玩家体验跟其他游戏类似的玩法,提高上手度。同时让其体验游戏的高端内容,增加对游戏的期望度,借以增加升级的欲望。 达到指定级别自动弹出帮助提示,并在数秒后自动隐藏。在状态栏中有醒目的帮助按钮,并对各级别的可以体验的内容进行说明,同时对后期内容进行引导。 具体可细化为:新手指导,基本功能,高端内容,常见问题等等,进行仔细分类。并对在测试期间收集的玩家关心的内容进行说明。 聊天系统 聊天区域可以划分为两块:1为通用信息,各种系统提示等等在此显示,同时付费的世界聊天也在此显示 2.自定义聊天区域:可细化为普通聊天、组队、帮派、军团等等 好处:1.系统信息的显示可以让玩家更好的注意游戏提示,2 世界聊天在此显示既保证了付费聊天者的利益,又防止了出现刷屏现象对普通玩家造成的不能获取所需信息的困扰。同时,自定义聊天区域给玩家一定的自由,保证普通用户的利益。 好友系统可以仿照QQ的设置,好友栏里可以自定义分组,方便玩家对好友进行自定义分类,同时玩家可以对好友栏里的好友发起即时聊天,对聊天内容可以自定是否保存本地。对于陌生玩家可以发起临时聊天框,退出即时消失。 同时为了方便玩家的群体交流,可以自建临时群聊,进行邀请、踢人等,并可自定义权限。 聊天频道之间的切换既可以通过鼠标点击进行切换,也可进行键盘操作。 聊天框的大小、位置可自由变更,增加各种游戏表情(这点完美做得不错,也是赢利点之一) 关系系统 行会之间可以进行宣战,宣战之后行会成员之间的PK不红名,同时计入行会战积分。 行会之间可以进行联盟 行会之间的联盟需要双方会长的同意,但是退出联盟只需本会会长许可。 联盟之后人物名字前可以增加联盟图标 联盟之间可以共享部分行会技能等 增加联盟PK保护,避免了群体PK时的联盟误伤事件。 将以往的口头联盟变为现实,将行会之间的利益捆绑在一起 道具系统 暗黑的道具模式值得我们借鉴和参考。 假如说将道具进行分级: 从低到高:白,蓝,紫,金,橙 同时,增强装备属性的随机性,不要出现到游戏后期所有玩家都穿同样装备的尴尬情况 设置高难度的高阶装备,增加玩家的期望值。 橙色装备作为最高端的存在,必须保证其稀有性,服务器中可以限量掉落。 战斗上: 加强游戏的动作性和打击感,强化游戏的操作性,使玩家的对抗不再是高伤害技能上的简单释放,控制技能和普通技能的合理使用可以改变对抗的局面。使低级别对抗高级别变成可能,借以增加对抗时的趣味性,达到吸引PK型玩家的目的。毕竟游戏前期的PV

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