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戒灵制作教程
戒灵制作教程
作者:GAME798(游戏艺术工厂)教育中心教师——妈呀呀
本来是写教程的,但我又不想赋予太多条条框框,也不想满口技术地把原本鲜活的
东西枯燥的讲出来,我说的都是我在创作阶段中遇到的各种想法和问题,创作应该是快
乐地去实现自己的想法,而不是单纯用技术去重复某些操作。所以我下面可能讲得会很
随意,请大家见谅!
一 选材
这一步是影响创作最直接的步骤,同样也是最容易被很多新手所忽视的一步,为了
不影响篇幅大部分教程也不涉及到这个环节,即使有也会被大多数Stu选择略过,显然
大家更重视的是技术。但我想说的是技术只是实现你想法的手段,而决定你想法本身的
是你平时接触到的N多素材在你脑海中所积累的信息反馈,往往就是这些东西偶然间通
过灵感的一丝火花点亮你的想法,当然前提是你想自由创作而不是练习临摹。经常留意
好的图片分类保存下来,定期浏览选择删掉一些,随着你的审美越来越高你所收集的资
料也越来越精炼,这样也许会占用一些平时的时间,但在创作的时候你却更容易从素材
中找到合适的方向和正确的起点。这里比较感谢的是我的工作伙伴也为我提供了不少有
价值的素材。
我的一些资料分类:
在创作戒灵前肯定要瞻仰一下《指环王》了,这是最贴切的素材,也是给自己一个
合适的定位。实际上我是在凭印象做出设定并刷完高模后才回头看《双塔奇兵》的,后
来才发现跟大师的设定相比,有些问题暴露得很严重,比如形和结构,那个时候已经不
可能做大动作的修改了,所以如果有现成的影视素材应该及时作参考,这样起点就会成
熟很多。(不过要体谅的是在办公室里看大片还是要冒一定风险的!)
消化了素材后就可以开始创意了,添加自己的想法,不用太局限,当然要便于被自
己实现。我觉得电影中戒灵的坐骑太瘦弱太单薄了,以至于被一个女人一剑斩首。原作
中虽然只提到“有翼怪物”并未留下过多笔墨描叙其细节,但我还是把它定位为一条龙,
而且是一种能够被驯服的下位龙,所以在形体上没有太张扬。
概念设定:
最初的设定是四肢着翼的,后来重新修改省去了前肢,改为后足着地,躯干部分参
照了霸王龙的骨架。我感觉这样不仅强壮而且灵活,结构也更紧凑便于后期布线。
也尝试过在设定中添加自发光的纹理,但效果没我预期的好,暂时放弃了,不过保
留了一些想法,等技术更成熟时再去体现。为了创作比较写实的风格,我查阅了有关爬
行动物以及有翼滑翔类动物的身体特征,特别是翼膜的构造,从生物结构上去还原这种
从来就不曾有过的生物,这个过程其实是最有趣的,其中还闹了不少笑话,这也是原设
的魅力所在。有时候可以钻一钻牛角尖,作为创作者即使没有人相信也要自己认定创作
的对象是真实的,这样才会带着踏实的心态去实现它。
双翼收起后同样可以代替前肢步行:
为了增强气势我对龙的初始形态和结构进行了细微调整,强化了头部,参照中世纪
西欧重骑兵给它装备了更完备的盔甲,这样不但打破了通俗的印象,也给龙增加了一些
人性元素,使之能与骑士搭配起来有更好的整体感。
颜色当然也是至关重要的一环,我参考了朋友的手办资料并综合了个人喜好给龙确
定了黑甲蓝身的暗调,腹部以浅色增强层次感,搭配银链和红系的深色布料丰富细节,
这样整体感觉偏暗,使角色更阴险霸气。
戒灵原准备以幽灵形态配以黑甲体现,但考虑到后期的整体感以及时间限制而改以
深色斗篷表现,于是在这个作品里龙成了主体而戒灵反倒变成了陪衬。呵呵,不过盔甲
形态可能会作为单一造型制作,实际上高模已经完成了60%。
二 模型制作
MAYA和3DMAX等等3D软件发展到现在的版本都已经很成熟了,也各有各的优
点,只要能实现好点子对于软件的使用可以“不择手段”,纯粹看个人习惯。但我觉得博
取众长跟精通一门并不矛盾,所以最好还是以一种CG平台为主体其它为辅作为你的创
作模式,这样你才能抽出更多的精力创作而不是去花费大量时间去吃透技术。
龙和戒灵低模的搭建我是在MAYA里完成的,主要是考虑到后期会拓扑重建,所以
基本上没去考虑怎么去布线,只是在大体完成后粗略调整了下形。龙的大形的因为在设
定阶段已经很明确了所以基本上没费多大功夫。
为给头部的细节刻画争取更多的硬件资源我把头和身体切开做为两个部件处理。
当然你有工作站的话完全可以忽略以上步骤!
在这里要注意的是盔甲间的相互切合一定要符合
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