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unity3d手机游戏开发
unity3d(u3d)手机游戏开发学习笔记编程语言:c#(cshap,所有的代码都是在类中编写的)面向对象:封装,继承,多态1:新建工程一个解决方案下面可以有多个项目编写代码的时候放大缩小(ctrl+滚轮)2:写代码在Main函数下面写代码(Main程序唯一的一个入口)Class:类(Program类名)3:关键字(系统定义好的单词,它有一定的含义。用户不用去命名的单词)Using:导入库文件(包)Class:类NameSpace:命名空间(文件夹)Void :返回值Static :静态4:Console类功能(控制台的输入和输出)Ipconfig:查看电脑IP地址(Window键+R再输入cmd,这样就能打开控制台)注释一行代码://注释多行代码:/* */输出功能:WriteLine(在Console类下面的一个方法,功能是输出一行文字并且自动换行,需要打点调用)Write(在Console类下面的一个方法,功能是输出一行文字但不换行,需要打点调用)输入功能:ReadLine(在Console类下面的一个方法,功能是输入一行文字按回车键完成,需要打点调用)5:字符串(string)链接符号:+(用在字符串中表示链接两个字符串)6:字符(char)String s=”hello world”Char c=s[0];转义字符:\7:变量(名字,标识符)和常量变量:用来保存数据,值可以经常改变列如:string name=“hello”;name=”hell1”变量命名规则:(见其名知其意)不能与关键字一样,例如class。也不能与系统定义好的名字一样例如System以字母,数字,下划线来命名,但是不能以数字开头常量:const(永远都不会改变的值)Const int i=10;i=20;//这句代码错误,值不能改8:格式化输出从0开始,如:{0},{1}方法后面要有小括号,小括号里面是方法的参数,参数之间用逗号隔开9:赋值号(=)用来赋值运算的,从右边计算结果赋值给左边的变量10:数据类型简单数据类型字符(char),整数(byte,short,int,long。分别是1个字节,2个字节,4个字节,8个字节),小数(float,double),布尔类型(bool)复杂数据类型如string11:数据的运算(加,减,乘,除,取余,自增,自减。+,-,*,/,%,++,--)Int a=10;Int b=20;Int c=a+b;C++;Console.WriteLine(c);12:单位换算计算机中最小的单位是字节1个字节(byte)=8位(bit)如:1每一位上只能取0或者11kb=1024byte1mb=1024kb1G=1024Mb1T=1024G13:数据的转换隐式转换同种数据类型,从低数据到高数据的转换,比如int到long,float到double。这种转换是安全的,信息也不会丢失。显示转换显式类型转换 又叫强制类型转换 与隐式转换正好相反 显式转换需要用户明确地指定转换的类型 比如下面的例子把一个类型显式转换为类型long l = 5000;int i = (int) l;14:把一个字符串数字转换成整数的方法string s = Console.ReadLine();int i = Int32.Parse(s);15:操作符一:按操作数分类(1)一元操作符++:对一个数自己增加一个单位--:对一个数自己减少一个单位注意:放前(自己增加一个单位再赋值给其它变量),放后面(先赋值给其它变量再自己增加一个单位)(2)二元操作符:+,-,*,/,%(3)三元操作费:?:相当于判断语句二:赋值操作符= ,+=, -=, *=, /=, %=, =, |=, ^=, =, =,赋值,相加再赋值,相减再赋值,除再赋值,取余再赋值,按位与再赋值,按位或再赋值,按位异或再赋值,左移再赋值,右移再赋值三:关系运算符(结果是bool值)==:等于!=:不等于,,=,=四:逻辑操作符逻辑与:(有一个值为假整个结果就是假)逻辑或:||(有一个值为真整个结果就是真)逻辑非:!(取反)16:流程控制语句(1)条件语句if,else,switch,caseif(条件==true){}if(条件==true){}else{}(2)循环语句(循环语句也是可以嵌套)while,do,for,foreachfor(变量的初始化;条件语句;迭代语句){要执行的代码;}while(条件){要执行的代码;}do{}while(条件); (3) 跳转语句break,continuebreak:跳出当前最近循环continue:跳出当次循环
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