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CAD三维实体最简单入门法第44集

来上网时,看到有些朋友发了些短消息,也有朋友发来邮件,主要是询问QQ号及一引些CAD中的疑问。 因小弟不常上网,所以请恕不能一一回复。关于朋友的疑问,可分为几种情况,其一是,小弟不懂的情况, 因为在下是业余自学,很多情况也未曾想到过,所以答下上来;其二是有些问题虽然有一些不成熟的看法, 但感觉自己的算法不优化,很繁琐,所以也不作推荐;其三是,因为所用的CAD版本是2006,许多朋友提 到高版本上的一些问题,目前小弟未曾用过,所以不敢妄言,但总的感觉是,用高版本应该比低版本更快 捷方便,在低版本可以做到的事则高版本完全可以办到;其四是,有些问题已经回答过了,估计有些新来 朋友未看完,所以建议搜索一下旧帖,包括论坛上各位朋友的帖子,都非常有益;其五是,有些问题不算 难,但因时间有限,未能及时一一作答,所以见谅。 一、在前面回帖中,有朋友询问如何画“眼镜”,关于这个我从未画过,不过乐意尝试一下。画“眼 镜”的关键所在是镜片是弯曲的,如何让镜框刚好对镜片均匀包边?我猜测此朋友对眼镜感到困惑的地方 应当是这部分了。 下面先单独分析一下“包边”这种结构的制作一般规律。 A-1.gif (6.28 KB) A-2.gif (8.63 KB) A-3.gif (9.77 KB) A-4.gif (14.17 KB) A-5.gif (17.15 KB) A-6.gif (16.14 KB) A-7.gif (8.49 KB) A-8.gif (16.21 KB) A-9.gif (21.16 KB) A-10.gif (17.65 KB) A-11.gif (15.24 KB) A-12.gif (11.82 KB) A-13.gif (5.86 KB) A-14.gif (25.9 KB) A-15.gif (9.55 KB) A-16.gif (24.63 KB) 前面作了一个简单的模型分析,运用方法还是“原位复制与布尔运算”。因为每个人画图的习惯不同,运用 的方法也不同,小弟则偏于喜爱“布尔运算”,所以许多问题都归结到布尔运算。这类运用比较多,也很奇 妙。 关于上面这个模型,如果加上椭圆柱的话,则相当于是“拉伸曲面”了,CAD 中不允许拉伸非平面,而这 里的方法其实也就是一个替代办法,有兴趣的朋友可以探索一下。 二、前面用到了“抽壳”这个命令,借此也说说它。 单纯地理解“抽壳”的作用是非常易懂的,但实践中经常出现系统拒绝抽壳的情况,这种不确定的因素, 经常造成原计划不得不中途易辙,一种应付措施是当向“内”抽壳不行时,可考虑向“外”抽壳,然后用“比例” 缩放回来,注意的是,这种维修结果不一定与原方法全等,可能有细小的出入[可忽略]。 另一种措施是对付拒绝抽壳的好办法,就是摈弃此命令不用,可以先比例缩放[复制]一个小一点的物体, 然后取差集,此法简单明了,以拙胜巧。但要注意的是,这种结果经常是封口的,就是说不象抽壳命令一 样可以“删除面”制造开口。为此,可以在比例缩放出的物体上先进行拉伸面等到操作,然后差集,这个问 题就圆满解决了。 总体上说,抽壳命令通常适合形状比较简单的物体,这个命令是可用其它方法替代,如果抽壳失败时, 不必担心,可以另外方法替代,殊途同归。 三、经过上面的分析,下面画眼镜就没有什么特别的难度了。这个眼镜样式是小弟乱想的,只是说明一种 建模过程,没有什么特别之处, 是把老方法融汇一下。是否真的如此,且不管它了。 y-1.gif (204.23 KB) y-2.gif (235.73 KB) Z-1.gif (6.08 KB) Z-2.gif (12.11 KB) Z-3.gif (8.01 KB) Z-4.gif (19.37 KB) Z-5.gif (19.17 KB) Z-6.gif (18.35 KB) Z-7.gif (13.47 KB) Z-8.gif (18.33 KB) 继续之………… Z-9.gif (11.62 KB)

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