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计算机游戏复习要点
第一章第二章
6、主循环在游戏里干嘛:它不断地按照某种逻辑来绘制新的图像,并播放音乐
第三章 游戏发展(了解:游戏平台发展史,游戏发展史,三维游戏重要人物)
1、世界上第一个电子游戏程序:麻省理工学院的格拉茨、拉塞尔等的《太空大战》
2、电子游戏的始祖--Atari(雅达利)。
3、游戏平台发展史
(1)硬件:专有游戏设备
街机 (Arcade):电脑空间
家用机 (Console):“Pong”,成为Atari的第一个家庭电视游戏产品
手掌机 (Handheld):GB,为Game Boy的缩写,它是任天堂8位掌上型游戏机
电脑 (Personal Computer):苹果公司制作的第一种普及的微电脑:Apple II
手机 (Mobile Phone)
(2)软件:著名的电子游戏:《太空大战》
4、游戏发展史:
计算机游戏的历史最早可追溯到,1961年运行于PDP-1上的“太空大战”,1978年TRS-80上的冒险岛(最早的PC游戏 )
5、约翰·卡马克,开发了世界上第一款3D射击游戏并以此开启了3D游戏时代
第四章 游戏分类
掌握:计算机游戏的流派和类型、计算机游戏的分类要素
了解:几种常见的游戏类型:RPG、FPS、实时策略游戏、回合制策略游戏、动作游戏等
流派类型(面向开发人员):
角色扮演类:RPG;
动作类游戏ACT;
1)第一视角射击游戏:FPS
2)格斗游戏(Fighting Game)FTG
回合制策略游戏TBS;
实时策略游戏RTS;
模拟游戏SLG(日式)或者SIM(美式);
冒险游戏AVG;
体育类游戏SPT;
赛车游戏RAC;
益智类
分类要素:主题、故事情节、视觉风格和游戏机制 *
几种常见的游戏类型:
(1)角色扮演类RPG:游戏中,一般是以某一名人物作为主人公,以这名人物的生平为主线,所有故事都围绕这名主角展开,有相当明确的游戏主线索和非常充实的故事内容。
特点:RPG游戏最主要就是在强调人物的特性描写与它的背景故事表现,以达到角色扮演的目的。
(2)第一视角射击游戏FPS:融合了迷宫游戏和动作游戏的特点后,引入第一视角和三维图形,使得游戏的表现力得到了极大的提高。
(3)回合制策略游戏TBS :早期计算机的计算能力无法在游戏中实现真正的实时对抗,于是回合制策略游戏就作为一种妥协方案被推出。
(4)动作类游戏(Action Game)ACT:乐趣就在于玩家通过不断的训练达到某种技巧上的娴熟,并培养出一定的条件反射。
第五章 二维图像游戏基础
掌握:四种二维地图的基本思想、镂空图技术、精灵动画的算法步骤
理解:颜色混合与半透明原理、二维的碰撞检测(三种方法能区别开)
二维地图的基本思想:*
固定地图:使用固定的背景作为地图,并将屏幕切割成棋盘状的一系列小块。应用程序在内存中保持一个二维数组,保存每个小块对应的编号。绘制时根据数组所提供的信息,在每个小块中画上正确的图块,即可拼接成所需要的地图。
滚屏地图:滚屏地图是固定地图的进一步扩展,可以显示远大于固定地图的图像。每屏只显示部分图像,当游戏中人物角色行进时,根据玩家所在位置,确定显示的地图部分。
多层次地图:在滚屏地图的基础上设置多个层次的地图可。再把地图数组改为三维地图。
菱形地图:在二维画面上表现三维场景的技术
镂空图技术:
(1)镂空图技术在算法实现上就是将源图像的一部分(可以是不规则图形)贴到背景上,忽略源图像上的其他部分,其表现出来的视觉效果就像把源图像挖去一部分,然后贴在背景图上。
(2)实现步骤:首先将掩码图和背景图案按位与,将原始图像的主体对应位置挖空 然后将原始图像和上一步处理结果按位或,则原始图像的主体部分贴到背景上并遮盖背景,其余部分(掩码图中白色对应的部分)没有贴到背景上。
精灵动画:
(1)定义:采用连续贴图的方式来产生动画,即精灵动画
(2)算法:
1)键盘处理部分(在OnKeyDown)
step=4; //角色的步长
switch( nChar ){
case VK_UP: //分别处理四个方向
posy-=step; break;
case VK_RIGHT:
posx+=step; break;
case VK_DOWN:
posy+=step; break;
case VK_LEFT:
posx-=step; break; }
2)精灵的绘制部分
BitBlt(hcdMem,0,0,WindowWidth,WindowHeight,hdcBac
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