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本教程图片众多,打开时间较长,
本教程图片众多,打开时间较长,请耐心等待,稍后更精彩~~上网搜了一下2007年就有类似的教程了,而我到现在才把这个东西拿出来。。。实在是愧疚之极T_T~~
看完这篇教程之后,你只需要简单的几步,不用更改任何材质灯光的参数,就可以将上边的图变成下面的样子~~
1.Before you start(概要)
这篇教程主要谈的是如何在VR中对图像进行伽马值的校正。你肯定知道LWF这个术语(LWF=Linear WorkFlow),我将通过下面的这个小场景来向你解释一下我对它的理解。这里介绍的只是我个人对LWF的理解,并不是说使用LWF只有这唯一一种方法。
在这个教程中我使用的是VR1.50.00,所以在有所疑问之前请先对照一下你所使用的VR版本。当然你同时也得有一定的3D基础,这里我不会将所有的细节一一介绍一遍,所以你必须要对3D有所了解。
2.Whats it all about?(这个是干什么的?)
首先,让我给你看个例子,注意在做这个测试时一定要开启场景中的GI
这个室内场景有着一个很大的透光面。正如你所看见的,离光近的地方曝光很厉害,而靠近摄像机的这头又非常的暗。如果我要想将里面暗的地方也照亮的话,一般的做法是提高光的强度,但结果呢?看看下面这张图
这张图里暗的地方是被照亮了不错,但靠光近的地方曝光的也更厉害了。按道理说一个拥有如此大面积透光的室内环境,光线应该照射的更远才对,难道不是么?
3.Gamma 2.2 - wow!(伽马值调到2.2)
下面这张图和第一张里的参数是一样的,只是Gamma值被我调到了2.2。
看了这个图以后你也许会想:这样渲的话图太飘了,而且颜色的饱和度也很低。这是因为我没有对材质进行任何的调整。在这张图里,材质的Gamma值也相当于被调整过了,所以它们看起来比第一张图亮了许多。
下面我将材质的颜色尽量调到Gamma校正之前的效果,然后再渲染一次
这次看起来效果要比以前好多了。场景中的光影效果就快要和你预料中的接近了~
4.So whats happening?(这是为什么呢~~~)
这个原因很简单,在VR和3DSMAX的计算中,它们默认的值都是Gamma1.0的范围。但是我们所使用的CRT显示器可不是这样的。实际上很多的显示器都是按照Gamma = 2.5为默认值生产的。但是3DSMAX和VR不知道啊~所以渲染显示出的图像要比实际中暗很多。(Gamma调整的是图像中暗部和亮部的中间值,并不仅仅是简单的调整图像亮度)
MAX为我们提供了可以更改Gamma值的参数,这使得我们的图像得以正确的显示。说白了就是“更亮了”~
5.How do I know what gamma my monitor has?(如何得知自己显示器的Gamma值)
这个问题是每个人首先要解决的。因为每台显示器的Gamma值都不一样,而CRT和LCD之间也不一样,这需要借助一些硬件才能得到一个精确的Gamma值。
调整显示器的Gamma值对于色彩的定位也非常有好处,总之不会有坏处。至于Gamma值,设到2.2就行了(虽然还有很多的显示器的默认值是2.5的)
你可以在这里下到一个Adobe Gamma软件来调节你的显示器,使用教程参考这里。
6.Old habits die hard...(陋习难除啊~~)
当这种调节Gamma值的方法突然出现的时候,很多人使用时(包括我)都抓不住它的精髓。因为我们习惯了用各式各样虚假的方法来使得图像看起来效果更好。
就好比在做室内的时候总是能感觉到场景中的光线不足,但是窗户周围的光线又强的都快曝了。为了照亮场景中的物体,我们不得不在场景中打上各种各样的补光。或是使用“Exponential”这种方式来减少曝光的范围。同样的还存在一个溢色的问题。例如在一个白色的屋子里放上一张大红色的桌子,渲出来后整张图像都会泛红,然后我们就会去降低GI的色彩饱和度,给材质加包裹器,或是将材质的颜色调成白色将光子图跑出来后再把材质的颜色改回来等等。。。然而最后的结果呢?在调节参数和渲染上面浪费了太多的时间。。。当我们想表现一张真实的效果图时,就会去运用各种各样现实中不存在的方法来使它看起来更真实。。。
对于使用HDRI图像来说也有个普遍存在的问题。下面通过2张图片来直观的了解一下
上面的2张图参数完全一样,第一张用以前的老方法,第二张图里将Gamma值提升了2.2,第三张是HDRI图像。你可以清楚的看到它们之间的差距。从色彩的饱和度,球的反射里可以看到,第二张都明显的比第一张真实。
调节Gamma值只会让你的图像起到些许变化,但对于你的工作来说,却是轻松了很多。
7.How does it work?(它是如何工作的?)
到这我希望你对为什么要进行Gamma值的调整已经有所了解,那么接下来的第一步就是开始对3
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