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游戏中的四边面与三角面游戏中的四边面与三角面游戏中的四边面与三角面
游戏中的四边面与三角面
在游戏制作中不管是三角面还是四边面,一个宗旨:为游戏服务。为了更好、更快的运行在游戏画面中,使画面流畅;使故事更连贯。这就要求我们对游戏运行的可行性有进一步的了解。???? 在3D网络游戏的制作中,由于引擎和玩家机器设备的限制,我们的画面效果不可能完全达到影视画面的“逼真性”。但是要使玩家在仅有的条件下,尽可能的达到相对真实的效果。这就需要我们制作者在制作的过程中费劲心思地去在仅有的条件下,尽可能的丰富画面效果。
?????在MAX制作游戏模型中不论Editable Mesh还是 Editable Poly建模方式。对模型的面的要求由于游戏种类的不同也各不相同,下面我门来具体分析一下。???? 首先大家要明确一个问题,对于程序而言无论是四边面也好,三角面也罢。在程序计算的时候,只计算三角面的数量。即便在Poly中你以四边面显示,而且MAX中计算的结果是1个面,但是程序依然把一个四边面计算成2个三角面。???? 从另一个角度来看程序画一个四边面要比画两个三角面来的快的多。
?????在Mesh中模型涉及到以实线显示还是以虚线显示。一般我个人习惯用虚线显示,毕竟一旦我把所有的虚线选种可以随时改变成实线,但是反之则是在一步内做不到的。在TV Game制作中程序的运算速度与四边面中的虚线的方向有直接的关系。方向一致运算速度比方向各异要快很多。
?????对于3D网络来说这点并不是很重要但是:从建模的角度来看,我们通过四边面来表现人物结构更加的完美,毕竟在网络游戏中,玩家看到的不是我们在MAX渲染的效果,而看到的基本上是MAX操作界面中即时得到的效果。因此在某种程度上说,边越多越影响效果的表达(虚线边则不会过于影响效果。);从角色动画角度上来看,四边面更符合人体肌肉走向的表达,而三角面的表现则容易是人物动作时产生不良的效果。
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???? 当然有些模型为了面数的节俭,特别是网络游戏中800面以内的模型这些我们可以用三角面来制作,更便于精确,而800以上的MODEL则四边面表现更为完美,当然也是要尽可能的节省下。
不过要具体的了解这个问题,我建议大家最好从程序的角度,程序的思维上去考虑一下,模型美感我们来解决,游戏的可操作性我们同样有责任处理。不可只为了简单的面数少,当然面少可以是运行快些,但是不要忘记“程序画一个四边形要比画两个三角形快的多”所以在某种程度上,显示四边面的模型要比三角面的模型运算快。
??????曾经在公司里,从台湾人进来开始讲模型制作就特别注重一个面的概念。其实这只是运算速度快慢的表面现象。究其原因在其计算方式。所以我们传统意义上的“节省”并非真正的节省。?
??????此外我们当然要佩服国外很多优秀的作品,但是在佩服的同时我们不可以混沌自己的头脑,并不是是个老外就说的对。不同公司、不同引擎、不同机种的要求各不相同,即便是PS2,有开发机和无开发机运做概念是不同的。表现到美术上要求也是有一定的差异。
?????因此我们看问题,当你不了解的时候可以简单的先按程式去套用,当你了解的时候要考虑的问题会很多,在了解程序的运做方式后,做出模型所体现出来的内容与美术指导思想会融合的很恰当。
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?????游戏程序是按三角面来计算,也就是“画三角面”一个四边形,我们看上去是一个,但是程序是要画两次。而MAX中有两种计算面数的方式,一种是PLYGON ,一种是MESH。这两种都只是表面的给美术来区别的,便于美术使用的方式。而对程序来说不起到任何的意义。在这两中方式中MESH是与程序计算数量相同的计算方式,也就是计算三角面的个数。因此,我们游戏美术看三角面或是四边面实质上就是为了程序的需要而特意注释的。
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