- 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
- 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载。
- 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
- 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
- 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们。
- 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
- 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
MAYA中怎样应用法线贴图教程
MAYA中如何应用法线贴图教程
法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。而且其制作及应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。其他不多说了,先来看个图
为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多!我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别
模型的法线有两种:点法线及面法线。面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同时也NORMAL MAP的基础。(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述) 下面我们开始。建立一个POLYGON球体,参数如下。然后再复制出一个隐藏。
打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。再建立一个SAMPLEINFO及SETRANGE节点,作如下连接:
这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。只是为了方便观察效果
调节参数:我们将法线变量转化为颜色值,需要重新定义取值区间,由[-1,1]转化为[0,1]。
颜色改变,但是你会发现硬件显示的颜色与渲染的颜色不一样!这可是个问题的关键!而且不管你如何移动或旋转摄象机及模型,物体的颜色分布都不变化,上面是绿色,左边蓝,右边红。这可不是我们想要的。
这个问题的原因是因为SAMPLEINFO输出的法线信息是基于摄象机的,所以与摄象机关联,而并非物体本身,这样我们后面的得到的也是不能用的法线信息。为了解决这个问题,我们断开SAMLPEINFO及SETRANGE之间的联系,新建一个VECTOR PRODUCT节点,如下连接。
将透视摄象机的节点拖进,输入其世界矩阵信息到VECTOR PRODUCT节点,运算方式为VECTOR MATRIX PRODUCT,再将输出值连接到SETRANGE的VALUE上。
这样做是矢量与矩阵运算,把摄象机坐标系转换为世界坐标系,这样摄象机的变化不在影响物体的颜色分布了,但是如果我们转动物体,问题仍然出现。所以要把物体的变化的信息也要加进去,将世界坐标系转换为物体坐标系。如果将此时的颜色转换为贴图,我们就叫它World-space normal map。(后面在介绍这些分类)如图再加入如下类似的节点,注意这次选择的是WORLD INVERSE MATRIX。图中COLORBALL就是这个球体的模型节点,你可以在OUTLINER中找到它,拖到HYPERSHADE里。
这样,我们看到颜色显示与渲染的一致了,以渲染出来的为准,这样移动摄象机或物体,颜色分布就正确的象贴在物体上一样。
选中球体及其材质,使用CONVERT TO FILE TEXTURE OPTIONS将颜色转化为贴图,参数如下,分辨率及自行设置。
此时生成的贴图,颜色以红,绿,蓝分布类似彩虹,就叫做Object- 或 Local-space normal map。这个与上面的World-space normal map看上去会很类似。
显示出原来的复制出的那个低精度的球体,命名为NORMALBALL。赋予一个材质,然后连接。使用这样的贴图相当于一次逆运算。我想不用多说了吧。
注意此时的SETRANGE节点参数,同样是逆转区间。
看看效果,我这里用的SOFTWARE渲染。
细节正确,但是光影却完全错误,阴影也象贴图一样“粘”在模型上,与灯光的位置毫无关系了,这可是不允许的!所以,我们还要把NORMBALL的节点引入,再次逆运算。
这样,模型细节及光影都正常了,旋转模型及镜头都没有问题,可以用于构建场景了。但是,这样就完了吗? 我们先来看看在HARDWARE渲染及HIGH QUALITY RENDING渲染结果。
这是什么玩意的一坨啊?显然,在即时运算更新时显示是不正常的,这意味着对于游戏的设计显然是不可用的 ,同样,MENTALRAY渲染也是不行的!而且后面还有更大的问题存在呢!按F9进入点元素模式,对这个球随意进行一些变形。
再转回物体模式,渲染看。注意场景中只有一盏
文档评论(0)