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UVW贴图的困惑
UVW贴图的疑惑
Nowpaper
(GameRes专署,未经GameRes允许,不得转载^o^)
——开始——
我们经常在网页或者模型文件夹内看到下面这样的贴图,这种贴图是为了节省程序运算空间提高效率,如果能读取1张贴图就搞定一个模型,就尽量不会读取多个贴图来浪费空间及效率。
有很多朋友有这样的疑惑,这样的贴图是怎么贴上的,我们下面就会以一个实例解决这个问题。笔者所用方式是最简单直观的3ds,没有使用令人眼花缭乱的CG级模型,目的是给对此技术不了解的朋友参看,因此效果并不太理想,如果您是老手,那么不建议您继续阅读:)
我们就用上次的怪物作例子
例子文件: HYPERLINK res/w5UVW.max w5UVW.max。如果不能正常显示,请找Sea_Bug : P嘿嘿。
——了解一下——
编辑贴图,您需要了解一些3D模型及贴图的基本知识(不了解也没什么关系,顺便看看也没有坏处)
在3D的世界里,单体模型的可见面数一定要尽量少,不然产生的计算将会是非常恐怖(至少程序设计师一致都这么说)。
3D模型以三角面为基本单位,所有东西都是由三角面拼出来的,因此,制作的模型如果最初不考虑这个问题,可能导出的模型有问题,这就是为什么我在上一节,把先box变成三角面组的原因。
贴图信息不是记录在三角面上,而是纪录在顶点上。
贴图文件类型最好是tga,它很方便,带有通道——虽然相比之下我更喜欢用jpg,但是也不得不说tga是个国际标准。
贴图图片的宽高是 2 n X 2 n 这样有助于程序加载及运算。
其他……请阅读技术文章。
那么好吧,我们的目的是通过这部分,解决您对UVW贴图的疑惑,让我们先看看最终的效果,以及贴图:
不得不承认这是一个很粗糙的贴图效果,如果您不觉得没有意义的话,请继续往下阅读。
——认识Unwrap UVW——
先认识一下Unwrap UVW编辑器,该编辑器(工具)是3DMAX软件的内置编辑器,主要用于贴图编辑,您可以选择好想编辑的物体之后,在编辑器选项栏内选择启动它。如图:
我们看到了需要编辑的物体挂上了Unwrap UVW编辑器,那么,让我们看看他的能力。
Unwrap UVW可以使用子物体选择物体的面,就像上面所显示的这样。
这里只将用的上的加以说明,如果您需要更多更详细的说明,请参照Discreet公司发布的官方帮助。。。。
在以上的操作进行很顺利的情况下,请继续阅读,否则,笔者不建议您继续:)
现在点击Edit..,将会显示一个窗口名为Edit UVWs窗口,显示如下:
中间那个就是我们可爱的怪物,它已经影射到UVWmap网格上了,我们现在要做的事情是,将它拆成我们需要的样子(注:坐标有点问题,但无伤大雅)
先了解一下基本的拆分功能,笔者不建议您手动拆分,并强烈建议您使用功能,选择Mapping-Flatten Mapping,怪物已经被自动拆成下面的样子(我的天)
拆的很碎,可怜的怪物已经面目全非了,这样可不行……别紧张,这里只是展示一下它的功能,真正有用的是以下功能:
选择Mapping-Normal Mapping,这时有多个选项,下面将展示功能的最终效果
Back/Front Mapping
Left/Right Mapping
Top/Bottom Mapping
好了,先参观到这里,其他的请自行演试,上面的几种已经足够我们用的了:P。
——现在开始——
在经过综合考虑之后,还是先把面数最多的面部搞定,再弄其他的部位,需要在编辑器子物体选项下,选择怪物的面部,(如果您找不到如何开启Unwrap UVW的子物体,请参见开始),从一半开始做可以更加方便的配置贴图及减少容量,前提是您的模型是对称的。
然后在编辑器窗口内(Edit UVWs)选择Mapping-Normal Mapping使用Left/Right Mapping整理选择的面,最终是这样的:
现在我们在Edit UVWs窗口中把拆分的头放到一边,如上图所示,选择头上剩下的物件——“角”,随便您怎么选中,当然最方便的方法是在模型上选子物体。。好了,执行下图操作。得到“角”分开的上下2个片部分。
一般情况下,“角”的纹理并不复杂,而且很重复,我们现在考虑将这个“角”的2部分合成一个整体,来保证他们的贴图接缝很完美,于是在Edit UVWs工具内调整点的贴图位置(UVW),关于点的操作您可以稍加尝试即可熟练掌握,这里就不多说了。
最终,得到这样2个片重合的结果。
如果您在拼接过程中有很多点点干扰您的操作,可以使用鼠标右键菜单中Freeze Selected把暂时用不上的点锁定,这样他们就不能干扰您了,需要的时候按UnFreeze All解放他们。如下图:
弯弯曲曲的角制作贴图太麻烦,还是拉直了好做贴图:
现在就是是身体了,在编辑器中选中
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