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游戏角色贴图绘制片面剖析
2.1《铁将军》金属材质贴图绘制? ? 下面我们就要开始绘制《铁将军》的贴图了,这个教程是基于3ds Max 8版本写的。贴图的绘制大部分是在Photoshop软件中完成的,各种版本的Photoshop均可以。但是Photoshop cs2版本以上添加了一自由变形工具,这个工具相当的实用。另外Bodypaint也是贴图绘制的利器,这个软件可以让我们更直观的去绘制贴图。有兴趣的 朋友可以找一下这个软件的操作教程,它的操作还是比较简单的。? ? 1. 在绘制贴图前,我们先要制定一下模型的光源。一般游戏的光照都是从上至下的,在我们绘制贴图时,在模型的前上方及后上方各设置一盏灯,如图(1_18)。
图(1_18)? ? 2. 打开3ds Max 8,先来做一个小小的设置。为了在我们绘制贴图时,方便对贴图效果的观察,一般会将3ds Max内部的光照取消掉。单击快捷键“8”,打开环境设置框,将Global Lighting下的Tint及Ambient的黑白色对调一下,如图(1_19)。
? ? 3. 这时可以看到模型已经不受光照的影响了,如图(1_20)。
图(1_20)
4. 为模型拆分uv。这个模型被分成了两个部分,面具肩甲及身体,所以拆分了两部分的uv,如图(1_21),注意合理的利用uv空间。
图(1_21)? ? 5. 将uv线导出为tga格式(因为tga格式的图片带有通道,这样会方便我们在photoshop软件中将uv提取为单独的一层),身体部分的uv尺寸设定 为2048,面具及护肩的uv尺寸为1024。不同游戏对贴图尺寸的要求不同,我们在画贴图的时候,可以先绘制比较大一点的贴图,然后根据游戏要求对其进 行缩小(大的贴图有利与我们对贴图细节的表现)。? ?6. 打开Photoshop软件,将面具及护肩的uv图导入,并将uv线提取为单独的一层,为其改名为“线框”。将这一层的透明度改为20%左右,如图(1_22),这样uv线既可以作为我们绘制的参考也不会挡住我们的视线了,如图(1_23)。
图(1_22)
图(1_23)7. 选取接近金属的颜色,按快捷键“G”使用填充工具,填充底层,并将这层的名字改为“金属”,如图(1_24)。修改图层的名字有利于我们对图层的管理,尤其是当我们分的图层数量众多的时候。
图(1_24)
8. 在“金属”图层上先用线绘制出大体的结构,如图(1_25),然后将它存储。
图(1_25)
9. 在3ds Max中按快捷键“M”,打开材质编辑器,任意选择一个材质球,然后点击Diffuse后面的方块按钮,如图(1_26),打开Material/Map Browser,单击Bitmap位图选项,如图(1_27),将我们存储好的贴图导入进来。
图(1_26)
图(1_27)? ? 10. 为了方便我们对贴图效果的观察,我们选择DX显示。在材质编辑器中选择DirectX Manager卷展栏里的DX Display of Standard Material选项,点击 “在视图中显示贴图”按钮,如图(1_28),然后将这个材质球直接拖拽给模型,这时我们可以清晰看到模型上的贴图效果了,如图(1_29)。在绘制贴图 的过程中,要时时的观察3ds Max中的贴图效果,以免产生贴图扭曲。
图(1_28)
图(1_29)11. 继续在Photoshop软件中绘制贴图,在结构线绘制完后,我们便要开始绘制它的大体明暗了,如图(1_30)。在绘制大关系的时候,我比较喜欢使用硬笔刷,如图(1_31)。
图(1_30)
图(1_31)? ? 12. 继续深入,如图(1_32)。这时我们并不用太在意颜色的表达,先把形体一步步做好就可以了。
图(1_32)
13. 在塑造形体的时候 ,我们要特别注意对光及影的表现(高光,亮面,灰面,明暗交接线,反光,影子),如图(1_33)。只有好的光影表现可才以让你绘制出的东西更具备立体感,道理比较简单,但往往在绘制的过程中我们忽略了最基本的问题。
图(1_33)? ? 14.??在绘制贴图前及绘制贴图的过程中,我们还要参考大量的资料,为了使我们绘制出来的物体更具有真实性,所以参考资料是我们做出好作品的基础。? ? 15. 在大体明暗绘制完成后,我会采用软笔刷来深入细节,如图(1_34)。这可以让我们的画面变的柔及细腻,有些结构也是要依靠硬笔刷来完成的(选择合适的笔 刷形式,可以使我们的到更高的工作效率,建议大家多熟悉一下Photoshop的各种笔刷的属性)。使用减淡工具的高光模式,来绘制金属的高光部分,如图 (1_35),这是绘制金属高光一个可靠且快速的方法。这时我们已经基本完成贴图的光影效果了,如图
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