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第十三讲 按钮的应用
(本讲分三课讲解)
第一课 按钮元件的制作
目的:1、掌握按钮元件的创建方法
2、掌握按钮中各状态帧的意义与功能
重点:按钮元件的创建方法
难点:按钮中各状态帧的意义与功能
建议教学方法:案例教学
突破难点方法:演示各种实例效果,比较法
时间:2课时
按钮元件用于响应鼠标单击、滑过或其它的动作的交互式元件。可以定义与各种状态关联的图形,然后将动作指定给按钮的实例。
在flash中,创建按钮元件的对象可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用flash工具创建的任何图形。
要创建按钮元件,可以在打开的【创建新元件】或【转换为元件】对话框中,选择【类型】列表中的【按钮】选项,并单击【确定】按钮,进入按钮元件的编辑环境。
按钮元件除了拥有图形元件全部的变形功能外,其特殊性还在于它具有4个状态帧【弹起】、【指针】、【按下】和【点击】。
在前3个状态帧中,可以放置除了按钮元件本身外的所有flash对象,在【点击】中的内容是一个图形,该图形大小、形状范围决定着当鼠标指向按钮时的有效响应范围。
它们的具体功能如下:
1、弹起 该帧代表鼠标指针没有经过按钮时该按钮的状态,即按钮的原始状态
2、指针 该帧代表鼠标指针滑过按钮时该按钮的外观
3、按下 该帧代表单击按钮时鼠标左键按下时该按钮的外观
4、点击 该帧用于定义响应鼠标单击的区域。此区域在SWF文件中是不可见的。
一、按钮元件设计步骤:
1、单击【插入】菜单下的【新建元件...】命令(或按CTRL+F8),在打开【创建新元件】对话框中,选择【类型】列表中的【按钮】选项,并单击【确定】按钮,进入按钮元件的编辑环境。
2、在【弹起】帧上制作按钮原始状态,可画一个图形,也可导入外面的位图,或加入一个影片剪辑元件或图形元件的实例(不要用另一个按钮元件的实例),或直接输入文本,并对其大小、位置、颜色、形状等外观进行美化设计
2、选中【指针】帧,插入关键帧(按F6),flash会自动将【弹起】帧上的内容复制过来,可对其内容进行编辑修改,使其有所区别,或直接删除复制过来的内容,重新设计新内容,方法与【弹起】帧上的一样。若不想区别于【弹起】帧,则可不作任何修改。
3、用同样的方法来创建【按下】帧和【点击】帧上的图形效果。【点击】帧上的图形可简单些,只要定义出鼠标响应的范围即可,也就是画一个图形区域大小就可以,不需要美观。也可用前面帧上的图形,不用重新制作,一般用【弹起】帧上的较好。
创建好按钮元件后,将其放置到舞台上,得到其实例,就可执行【控制】菜单下的【测试影片】命令(或按快捷键CTRL+ENTER),将鼠标移动按钮上即可测试查看按钮的不同状态效果。
二、制作一个更酷的按钮
教师演示制作一个更酷的按钮效果。
三、学生练习
1、模拟完成教师按钮实例的制作
2、自己创建一个有新意的按钮元件
第二课 按钮元件的应用
目的:1、掌握按钮元件的用法
2、初步认识Actionscript 2.0脚本编辑器的用法
3、几个常用函数on()、Play()、stop()、gotoandplay()、gotoandstop()的用法
重点:几个常用函数on()、Play()、stop()、gotoandplay()、gotoandstop()的功能与用法
难点: Actionscript 2.0脚本编辑器的用法
建议教学方法:案例教学
突破难点方法:演示各种实例效果,比较法
时间:2课时
要让按钮元件起作用,必须用到flash 的Actionscript动作脚本进行编程,通过函数代码来控制。所以,从这一讲起,我们开始逐步讲解flash中的动作脚本编程,即Actionscript 2.0代码的应用。我们将结合具体的实例制作,带领大家由浅入深,由易到难,由简到繁进入到flash的编程和高级应用。
flash cs5中有两种版本的脚本语言,分别是Actionscript 2.0与Actionscript 3.0,考虑到Actionscript 2.0作为入门相对较易,其功能也很强大,所以这里主要讲解Actionscript 2.0的用法,有了Actionscript 2.0的基础,学习Actionscript 3.0也将会更容易些。
注意:后面所制作的flash文件必须是Actionscript 2.0的文件,新建文件时要注意选择。
一、按钮元件的应用实例
1、利用补间动画制作一个小蓝球跳动的动画:先导入一个蓝球场图片作为背景,大小与舞台相同。再新建一层,导入一个小蓝球,制作成如下图所示的小球由远到近的跳动动画。
2、制作四个按钮,每个按钮由渐变图形与文字组成,各状态帧有些变化,主要是文字与上一层图形相对于下一层有些位置的小移动,以便产生动感。
每个按钮的文
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