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3D游戏地图编辑器概要设计.docx

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3D游戏地图编辑器概要设计

地图编辑器概要设计说明书地图规划概述本章介绍地图的总体规划,包含地图类型,地图坐标系和地图层3个部分。地图类型不同的游戏场景需要不同的表现手法,比如企业中厂房等,地图面积比较小,但是却需要比较精美的美术表现.又比如在野外,冒险场景,地图的精细程度便有所降低,但是地图需要比较大.对应这2种不同的需求,我们地图支持2种不同的类型,如下:完整型地图:美术直接制作完成整个游戏场景,我们称之为完整地图.这样的地图适合在企业厂房、贮藏室等地方,往往是需要精美画面表现而场景尺寸不大的地方.编辑型地图:由美术制作好不同的图形组件,使用地图工具合成而产生的地图,我们称之为编辑地图(名词).后面将会讲到不同的地图组件,如图素,物件等.这种地图一般使用在野外、空旷地区等,往往是需要比较大的场景,同时画面精美程度要求不特别的地方.地图坐标系地图采用3维坐标系,如下图:(图1)地图坐标系。坐标原点对应地图的起点。红,蓝,绿分别对应坐标轴X,Y,Z.地图分层地图分为不同的层(Layer),每层分别实现不同的功能。图象方面,依照从下到上的顺序,依次为地表层,覆盖层,修饰层,物件层。数据方面,分别有阻挡层,事件层。地图的层是可以扩充的,随着后期发展的需要,可以增加更多的扩展层.如下图:(图2)地图分层。灰色为数据层,蓝色为图像层,白色为待扩展的层.以下分别介绍图中各层:地表层(Tiles Layer):地表层是地图的最底层,又叫图素层,是由统一规格不同美术表现的图素(Tile,小片的图元),通过拼接组合而形成的.图素是美术需要制作的图片组件之一.为了便于工具实现自动拼接功能,图素往往从尺寸规格和形状表现上有一定的要求.覆盖层(Covers Layer): 覆盖层是由一整张的位图,或者多张位图,或者多个位图动画,通过组合而成的.覆盖层在地表层的上面,覆盖在地表层上。有些地图没有地表层,但是有覆盖层,比如完整型地图。最简单的覆盖层是一张与屏幕尺寸相同的位图,比如我们制作完整地图时,若完整地图尺寸刚好一屏大小,那么在底下的那层,便是最简单的覆盖层。修饰层(Beautify Layer):修饰层是由一些修饰图片,无规律的散步在地图上形成的.修饰层在覆盖层的上面,用来表现一些特殊的地形地貌,比如地上的裂缝,残留的瓦片等.物件层(Objects Layer):地图上的树木,房子,栏杆,路灯,花草,桌椅等等,都是地图上的物件.由这些物件形成的层,就是地图物件层.在游戏进行中,地图上的NPC也是物件的一部分.阻挡层(Mask Layer):地图上存在着不同的地形,有的可以让NPC站立和行走,而有些不能,并且,对应不同的法术,比如一个火球,有些可以让法术组件通过,有些则不能,我们称这类地图特征为阻挡特征.为了标明地图上的阻挡特征,需要一份内部数据,我们将这份数据所形成的层,称之为阻挡层.事件层(Events Layer):有时候地图上需要一些特殊的区域,当玩家走到该区域或者在该区域进行某些操作(比如使用某道具,或者只是鼠标点击)后,会触发某些对应的事件(比如召唤出怪物,切换地图等).这样的区域我们称之为事件区.地图上所有的事件区组成了层我们称之为事件层.扩展层(Ext Layers):根据以后的需要,预先保留待扩展的层,原则上可以有无限多的层。地图编辑器将不同的资源按照一定的规则组合起来,形成统一的地图档案,并提供对应不同层的编辑功能,实现方便快捷的编辑操作.地图技术实现概述地图采用2D和3D结合的技术实现方式。描述如下:使用2D和3D工具如PhotoShop,3DMax,Maya等工具,制作地图的各个图形元素,并输出为2D的图像。程序读取2D的图像,并依此作为3D纹理贴图,采用3D的着色上图方式展现。地图整体观感为2D的画面效果。以下分别就地图的具体图层分别描述技术实现方式。地表层如上所述,地表层是由图素拼接而成。图1中,白色菱形格所示即为图素格。地表层由一个2维的图素矩阵组成。矩阵中每一个元素表示对应位置的一个地图图素。我们给矩阵中每一个图素标上2维坐标,我们称之为图素坐标。从原点O,分别沿着X轴正方向,Z轴正方向,对应图素坐标(X,Z)依次为(0,0),(0,1),(0,2),等等。如图3所示。图素的图像资料,则是作为贴图,透过纹理映射的方式,附着在每个对应的图素格上。图素图像为正方形,图片的宽度和高度尺寸均为2的N次方,目前暂定为64X64大小。不同的图素格上,可能贴上相同的图素图像。如图3中,A,B,C,D,E等表示该图素格上图素图像的类型。对应表现如图4。(图3)图素格示例。图素格建立在XOZ平面上,图中(0,0)等表示图素坐标,后面的A,B等表示该图素格所使用的图素图像类型。(图4)图素图像示例。图中,A,B,C,D,E分别为不同美术表现的图素图像。尺寸暂定为6

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