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D3D纹理(New)
6.3 纹理映射
没有什么可以比使用纹理给表面增加更多的真实感。纹理可以被想象为粘贴在
表面上的墙纸,你可以把一张木头的贴图贴在一个盒子上,使它看起来像是真的用
木头作的。
6.3.1 基本概念
只有材质的实体看上去就像塑料制品,还不足以反映我们这个五彩缤纷的世界,
为此Direct3D引入了纹理(Texture )技术。纹理也就是通常所说的贴图,它通过在
三维的模型表面覆盖上二维的图片,使实体更具有真实感,比如在家具表面贴上木
纹,或者把草、泥土和岩石等图片贴在构成山的图元表面,以得到一个真实的山坡。
图6-3-1中,左边是使用纹理的战斗机模型,右边没使用纹理,显然左图更真实一些。
Direct3D支持多层纹理,最高可达8层。
图6-3-1
纹理都是一些标准的位图,支持BMP 、JPG 、PNG 、TGA等格式,以及我们超
声中会用到的PPM 、PGM格式。虽然Direct3D对纹理图片的大小没有限制,但为了
程序的执行效率,最好使用正方形图片,而且边长是2的n次方,比如64 x 64、128 x
128、256 x 256等等。
6.3.2 纹理坐标
纹理图片本身构成了一个二维的坐标空间,纹理坐标(Texture Coordinate )用
于在纹理上指定一个点,如图6-3-2所示,其中u为横坐标,v为纵坐标。不论纹理的
大小如何,其左上角总是(0,0),右下角总是(1,1),易知中心点的纹理坐标
为(0.5,0.5)。
图6-3-2
当把纹理应用于图元时,需要为每个顶点指定一组纹理坐标,标明该顶点在贴
图中的位置,从而建立起图元和纹理图片之间的映射关系。我们不妨把纹理图片想
象成一片弹性很好的橡皮薄膜,贴图过程就相当于用钉子把橡皮固定在与其纹理坐
标相对应的顶点上。
有时,我们并不满足于仅仅把纹理简单地映射到物体上,通过设置适当的纹理
映射属性,这样三维物体可以看起来更真实,更自然。比如纹理坐标的正常取值范
围为0-1,但Direct3D也允许纹理坐标取此范围之外的值,以获取某些特殊的纹理效
果。图6-3-3是一个纹理重复的例子。以下我们来看看各种不同的纹理采样属性,包
括纹理过滤和纹理寻址。
图6-3-3
D3D 的库函数DD3DXCreateTextureFromFile ()为我们提供了从磁盘图形文件
创建纹理并载入内存的快捷方法。
HRESULT D3DXCreateTextureFromFile
(LPDIRECT3DDEVICE9 pDevice , //有效的 Direct3D 设备指针
LPCTSTR pSrcFile , // 图形文件的路径及文件名
LPDIRECT3DTEXTURE9 *ppTexture //存储 Direct3D 纹理的指针地址
);
D3DXCreateTexture FromFile ()支持的文件名有:*.bmp、*.dds、*.dib、*.jpg、*.png、
*.tga 以及我们会用到的*.ppm、*.pgm 等。
参数 ppTexture 返回生成的 Direct3D 纹理对象接口一指针的地址 LPDIRECT3D
TEXTURES *,LPDIRECT3DTEXTURE9 定义为指向纹理接口 IDirect3DTexture9 的指针:
typedef struct IDirect3DTexture9 *LPDIRECT3DTEXTURE9, *PDIRECT3DTEXTURE9;
如果从当前目录下载贴图 leafjpg,并生成纹理 g_pTexture,我们可以这样写:
LPDIRECT3DTEXTURE9 g_pTexture =NULL;
// g_pd3dDevice 为有效的 Direct3D 设备指针
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