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动画制作_TP010_动作
FLASH CS3动画制作 第十章:动作 课时:2 hours 上一章节回顾 路径动画 遮罩动画 滤镜的使用 混合模式 文本 上一章节回顾(续) 静态文本 动态文本 分离文本 声音处理 发布时声音的设置 概述 动作脚本的变化 动作面板 AS版本代码区别 代码位置 设置目标路径 概述 (续) 输出字符 AS2.0设置播放器fscommand函数 AS2.0 按钮控制播放影片剪辑里的帧 基本语法规则 10.1 动作脚本的变化 Flash CS3的动作脚本(ActionScript 2.0 )升级为(ActionScript 3.0 )所以在发布设置时,要将影片发布为9.0的版本,动作面板有两种模式专家模式与脚本助手模式 10.2 动作面板 动作面板专家模式 10.2 动作面板(续) 动作面板脚本助手模式 10.3 AS版本代码区别 10.4 代码位置 双击可填上代码 注意要严格按照代码的大小写与标点符号写规范 10.5 设置目标路径 10.6 输出字符 输出字符 10.7 AS2.0设置播放器fscommand函数 10.7 AS2.0设置播放器fscommand函数(续) 10.8 AS2.0 按钮控制播放影片剪辑里的帧 10.9 基本语法规则 属性与方法 点运算符的属性与方法 10.9 基本语法规则(续) 事件 主要用在按钮上 常用的有以下几种鼠标事件 Press——当鼠标指针经过按钮时按下鼠标。 release ——当鼠标指针经过按钮时按下再释放鼠标按钮。 releaseOutside—— 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。 rollOut—— 鼠标指针滑出按钮区域。 rollOver ——鼠标指针滑过按钮。 10.9 基本语法规则(续) 10.9 基本语法规则(续) 点运算符前的对象名称类型 10.9 基本语法规则 其它规则 本章总结 动作脚本的变化 动作面板 AS版本代码区别 代码位置 设置目标路径 本章总结(续) 输出字符 AS2.0设置播放器fscommand函数 AS2.0 按钮控制播放影片剪辑里的帧 基本语法规则 版本选择 代码区 代码在时间轴上的位置 trace(“杨明)时间轴上停止帧 1.1.fscommand(“allowscale”,false); //播放器按原始大小显示 1.2.fscommand(“allowscale”,true); //按播放器大小显示 2.1.fscommand(“showmenu”,false); //播放器不显示菜单项 2.2.fscommand(“showmenu”,true); //播放器显示菜单项 3.1.fscommand(“fullscreen”, false); //播放器窗口显示 3.1.fscommand(“fullscreen”, true); //播放器全屏显示 4.1.fscommand(“quit”) //播放器退出 on (release) { fscommand(fullscreen, true); };//当点击这个按钮时播放器全屏显示 在时间轴上写的方式 在按钮上写的方式 逻辑 false ture 假、错误的、关闭 真、正确的、开启 on (release) { pic_mc.prevFrame(); }// 当点击这个按钮时播放影片剪辑”PIC_MC”中的上一帧 在按钮要控制的影片剪辑上要写好实例名称 在按钮上写上如下代码 1.点运算符 2.方法 1.属性 ball_mc._y ball_mc.play() _y是该元件的Y坐标属性 ball_mc是一个影片剪辑 play()是该元件的方法 ball_mc是一个影片剪辑 on (release) { gotoAndStop(26); }// //跳转到第26帧并停止 在按钮上写上如下代码 2.点运算符前的对象名称类型 _parent 绝对路径 this _root 主时间轴 _root.play() 表示按主时间轴播放 表示当前影片剪辑的上一级时间轴 表示当前时间轴 相对路径 其它规则 分号 ; 圆括号 ( ) 注释 小括号内的命令总是先执行 终止结束语句 单行注释 多行注释 // */
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