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201709学期三维动画的设计与制作作业3
201209学期《三维动画设计与制作》作业3
问答题
第1题 在Maya中可以使用哪些命令绘制曲线?
答案:在Maya中除了使用主菜单Create项中的CV Curve Tool和EP Curve Tool工具绘制曲线,还可以使用Pencil Curve工具直接绘制曲线。
第2题 简述 Outliner , Hypergraph和Hypershade三种窗口各自的特点及优势。
答案:Outliner(大纲视图)窗口中可以快速选择场景中的各种物体,包括在工作空间中无法选择到的模板和参考物体。Hypergraph(超级图表)窗口的作用和大纲视图窗口有很多相似之处,但是它是一种图表式的界面结构,使用它可以完成许多Outliner窗口实现不了的功能,比如节点之间的连接与打断等。Hypershade(材质编辑器)是材质的高级编辑器,与Outliner,Hypergraph相比,它具有更多灵活性,材质节点之间的连接与编辑等操作也更容易。
第3题 为什么在进行Polygon建模时最好先设置贴图坐标,然后再进行光滑操作?
答案:因为在对Polygon模型进行光滑的时候,实际上对Polygon模型的每个面进行细分,原先的模型可能只有几十个面的情况下,经过光滑处理后,面数可能变为上百个,这样如果在光滑之后再进行贴图坐标的设置,由于模型点,线,面的数目大幅度增加,就会大大增加我们的工作量,造成事倍功半的效果。所以通常是先对模型进行贴图坐标的设置,再将模型进行光滑处理。
第4题 摄像机怎么做路径运动?
答案:建一条曲线,先后选中摄像机和曲线,在ainimate模式下,motion pathsattach to motion path
第5题 解释Birail 3+ Tool命令的含义。
答案:该命令是曲线成面命令中导轨成面(Birail)命令里的多段式。即可以选择三条或者三条以上的运动的轨迹线,使其根据固定的轨道运动,从而形成NURBS曲面。
第6题 解释Rebuild Surfaces命令的含义。
答案:重建曲面命令,由于在建模过程中,出现NURBS曲面上的ISO等参线分布不均,导致在切面时候出现错误,所以需要我们利用重建曲面命令对NURBS曲面上的UV等参线进行一个均匀的再分布,从而形成一个新的NURBS曲面,其形状和原先的保持一致。
第7题 有那些文件格式可以实现3D max和maya的文件互导?
答案:可以使用*.obj/*.dxf/*.3ds进行互导。
第8题 什么是帧,什么是关键帧?
答案:帧——就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。 一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图像等。 我们通常说帧数,简单地说,就是在1秒钟时间里传输的图片的帧数,也可以理解为图形处理器每秒钟能够刷新几次,通常用fps(Frames Per Second)表示。每一帧都是静止的图像,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数 (fps) 愈多,所显示的动作就会愈流畅。关键帧——相当于二维动画中的原画。指角色或者物体运动或变化中的关键动作所处的那一帧。关键帧与关键帧之间的动画可以由软件来创建,叫做过渡帧或者中间帧。
第9题 名词解释:IPR。
答案:interactive Photorealistic Renderer的缩写。这种渲染方式可以快速反馈场景 中灯光和文理的更新效果。
第10题 名词解释:Fog Effect。
答案:雾化效果是3D的比较常见的特性,在游戏中见到的烟雾、爆炸火焰以及白云等效果都是雾 化的结果。它的功能就是制造一块指定的区域笼罩在一股烟雾弥漫之中的效果,这样可以保证远景的真实性,而且也 减小了3D图形的渲染工作量。
第11题 名词解释:NURBS。
答案:Non-Uniform Rational B-Splines(NURBS)是一种交互式3D模型曲线表面技术。现在NURBS已经是3D造型业的标准了。
第12题 名词解释:渲染。
答案:渲染是maya制作动画的最后一道工序 (除了后期制作), 也是最终使你图象符合你的3d场景的阶段。
第13题 名词解释:插件。
答案:插件是一种遵循一定规范的应用程序接口编写出来的程序。
第14题 比较CV Curve Tool和EP Curve Tool创建工具的优缺点和应用范围。
答案:前者在创建控制点时,其影响范围只在当前段内,易于控制和修改,但不能在曲线经过的准确位置直观地创建曲线,除EP应用范围外的大多数场合都可以应用。后者编辑点位于曲线上,可以精确的创建需要经过某点的曲线,但影响范围过大,不便于修改和控制
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