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                    第六部分  窗                          口 
                          第2 6章  窗 口 消 息 
    本章介绍Microsoft Wi n d o w s 的消息系统是如何支持带有图形用户界面的应用程序的。在设 
计Windows 2000或Windows 98 所使用的窗口系统时,微软有两个主要目标: 
    • 尽可能保持与过去 1 6位Wi n d o w s 的兼容性,便于开发人员移植他们已有的 1 6位Wi n d o w s 
     程序。 
    • 使窗口系统强壮,一个线程不会对系统中其他线程产生不利影响。 
    但是,这两个目标是直接相互冲突的。在 1 6位Wi n d o w s系统中,向窗口发送一个消息总是 
按同步方式执行的:发送程序要在接受消息的窗口完全处理完消息之后才能继续运行。这通常 
是一个所期望的特性。但是,如果接收消息的窗口花很长的时间来处理消息或者出现挂起,则 
发送程序就不能再执行。这意味着系统是不强壮的。 
    这种冲突给微软的设计人员带来了一定的困难。他们的解决方案是两个相互冲突目标之间 
的出色折衷方案。如果在阅读本章时记住这两个目标,你就会更多地理解微软为什么会做出这 
样的设计。 
    我们从一些基本原则开始讨论。 Wi n d o w s 允许一个进程至多建立 10 000个不同类型的用户 
对象(User object ):图符、光标、窗口类、菜单、加速键表等等。当一个线程调用一个函数 
来建立某个对象时,则该对象就归这个线程的进程所拥有。这样,当进程结束时,如果没有明 
确删除这个对象,则操作系统会自动删除这个对象。对窗口和挂钩(  h o o k )这两种U s e r对象, 
它们分别由建立窗口和安装挂钩的线程所拥有。如果一个线程建立一个窗口或安装一个挂钩, 
然后线程结束,操作系统会自动删除窗口或卸载挂钩。 
    这种线程拥有关系的概念对窗口有重要的意义:建立窗口的线程必须是为窗口处理所有消 
息的线程。为了使这个概念更加明确具体,可以想像一个线程建立了一个窗口,然后就结束了。 
在这种情况下,窗口不会收到一个 W M _ D E S T R O Y或W M _ N C D E S T R O Y 消息,因为线程已经 
结束,不可能被用来使窗口接收和处理这些消息。 
    这也意味着每个线程,如果它至少建立了一个窗口,都由系统对它分配一个消息队列。这 
个队列用于窗口消息的派送( d i s p a t c h )。为了使窗口接收这些消息,线程必须有它自己的消息 
循环。本章要考查每个线程的消息队列。特别是要看看消息是如何被放置在队列中的,以及线 
程如何从队列中取出消息并处理它们。 
26.1  线程的消息队列 
    前面已经说过,Wi n d o w s的一个主要目标是为程序的运行提供一个强壮的环境。为实现这个 
目标,要保证每个线程运行在一个环境中,在这个环境中每个线程都相信自己是唯一运行的线程。 
更确切地说,每个线程必须有完全不受其他线程影响的消息队列。而且,每个线程必须有一个模 
拟环境,使线程可以维持它自己的键盘焦点(keyboard focus )、窗口激活、鼠标捕获等概念。 
   624计计第六部分                窗     口 
                                                                                       下载 
     当一个线程第一次被建立时,系统假定线程不会被用于任何与用户相关的任务。这样可以减 
少线程对系统资源的要求。但是,一旦这个线程调用一个与图形用户界面有关的函数(例如检查 
它的消息队列或建立一个窗口),系统就会为该线程分配一些另外的资源,以便它能够执行与用户 
界面有关的任务。特别是,系统分配一个T H R E A D I N F O结构,并将这个数据结构与线程联系起来。 
     这个T H R E A D I N F O结构包含一组成员变量,利用这组成员,线程可以认为它是在自己独占 
的环境中运行。T H R E A D I N F O是一个内部的、未公开的数据结构,用来指定线程的登记消息队 
列(posted-message queue )、发送消息队列( send-message queue )、应答消息队列(r e p l y - 
message queue )、虚拟输入队列(virtualized-input queue )、唤醒标志  (wake flag
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