游戏策划培训笔记之游戏关卡设定.pdf

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游戏策划培训笔记之游戏关卡设定

游戏关卡设定 第一节 关卡设计 1.1 什么是关卡策划 关卡设计这个名词和关卡策划这个职业是20 世纪90 年代中后期,随着三维射击游戏的 流行应运而生的。因此严格地说,应该称之为三维关卡设计。在 DOOM 类型的三维射击游戏 出现之前是没有这个称呼的,在游戏公司也没有专门的被称为关卡策划的人。 早期的8 位、16位游戏,大都是由许多不同的关卡组合而成,而且当时的玩家也被称为 “闯关族”。但是二维游戏的关卡总体来说比较简单,因为是横版卷轴或纵版卷轴,场景固 定,敌人也是事先地在一定时间从一定的地方出来的。而到了三维时代,关卡的复杂度极大 地增加了,敌人的智能也增强了。游戏时对玩家的要求也就提高了。对二维 ACT 游戏来说, 玩家知道自己在什么地方,知道自己在向什么方向进发,知道下一个敌人将会在什么地方出 现。而三维射击游戏,你可以向四面八方走,还有不同的高度层,玩家的方位感尽失。比之 二维 ACT 游戏的单向卷轴(一维自由度),三维游戏,也难怪很多老一辈的闯关族找不着北 了。既然三维游戏对玩家的要求提高了,当然对设计者的要求也提高了。 图1 FC 上经典的游戏《超级玛丽》便是由许多的关卡组合而成的 当关卡设计的工作量和复杂度大到一定程度,关卡设计的工作就独立出来了,需要专人 负责,关卡策划这项职务也就诞生了。 关卡策划负责构建整个游戏的空间和环境。不同的游戏在容量、复杂性和风格上都各有 不同,大多数的关卡策划制作模型并将建筑学的基础部件安排在内,以此创造出更多不同种 类的障碍物。 关卡策划是游戏发展循环的每个阶段的重要组成部分,同时他们的工作也和其他的工作 者紧密联系在一起。关卡策划与美工合作,让关卡中的空间和游戏体验尽可能的引起玩家瞩 目。同样,程序与关卡策划将有限的技术发挥到极限,以求得到更有效、更可靠,或是更卓 越的游戏环境。关卡策划还要和数值策划紧密合作,共同将关卡设计的具有挑战性,同时确 保玩游戏的人有进步感和成就感。 关卡策划需要考虑玩家的想法,需要知道在玩家眼中“什么样的游戏好玩什么样的不好 玩”,只有乐于听取玩家对关卡的评价,才能将关卡设计的更合理。 对于关卡策划来说,对自己和他人有耐心是非常重要的。事情可能没有向你所预期的方向发 展,但是你必须继续完成下去,尽管存在着困难和挫折。举个例子,可能在你将某部分定为 关卡的主要部分之后,程序员却告诉你这个功能由于引擎限制因而无法实现;主策可能会告 诉你,你的关卡设计太长,必须减去其中的一部分;或者测试人员告诉你,你所设计的关卡 太难通过。与所有游戏开发团队的所有成员一样,也和其他设计领域的工作者一样,关卡策 划必须要有耐心去了解问题所在,以及如何去解决问题。同样,现在你需要花很长一段时间 去完成一个关卡。你可能要坐到电脑前盯着屏幕数天,去寻找解决问题的方法,而唯一一个 可行的方法,就是重新开始。 关卡策划并不是经过专业训练的美术人员,但是,他们都有双充满艺术的眼睛,使他们 能够判断什么是好看的,什么是适合一个特定环境的。同样,尽管大多数的关卡策划人并没 有技术背景,对于游戏开发者可用的技术而言,他们应该理解技术并且具有基础知识。但是, 最重要的还是关卡策划人必须要有开放的思维、丰富的想象力、坚持到底的决心以及对游戏 极大的热情。 1.2 什么是关卡设计 关卡设计从微观来说就是对一个单独的场景的地形、建筑、场景物件以及NPC 的位置进 行摆放。 从宏观来说,关卡设计是对整个游戏场景的连接顺序、设计思路、细节程度、资源利用 度等方面进行规划 关卡的重要性在于它是游戏性的重要组成部分。游戏的节奏,难度阶梯等方面很大程度 上要依靠关卡来控制 在单独的关卡设计中,关卡一般会具有以下几个要素:  地形 地形是关卡最重要的组成部分。地形是指室内或者室外的建筑和地貌,抽象出来就是多 边行拼接在一起的一个中空的空间,玩家就在这个空间里面漫游。母空间之内又可以分为几 个相互连接的子空间。 关卡设计实际上就是对空间的规划,特别是建筑物内部空间的规划。除了几何形体外、 还要考虑内部装饰、灯光效果和人在一个三维空间内的感觉和行为模式,这些东西显然和建 筑学的很多方面有重合之处。目前的关卡策划们已经考虑有意识地借鉴和研究一些建筑学方 面的经验和理论了。 在三维游戏刚

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