论张大春地审美特征.docVIP

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论张大春的审美特征 1、相关定义 1.1、视觉亚文化在游戏概念插画中的审美价值 一篇《现实主义是如何实现的?关于电脑游戏美学的思考》的论文中, Richard Wages 等人总结了电脑游戏的设计必须遵循几个美学原则:1、使用玩 家所熟悉的元素;2、遵循生物学和生态学原理;3、简化;4、去除现实世界的 限制;5、声明电脑游戏的更新。游戏设计师们有意或无意的遵循着这些原则, 这样可以消除游戏玩家和设计者之间的心理距离,加强感官上的刺激,以及调动 玩家的心理感受,将玩家吸引到游戏中,当青年文化,hip-hop,冰上时尚,街 头艺术相继出现在游戏概念插画中的时候,一股视觉亚文化的新热潮随之兴起, 越来越多的青年插画师加入这一创作的行列之中,无论是游戏设计师还是游戏玩 家,都纷纷热衷于视觉亚文化带来的新的视觉体验。 从人们对视觉亚文化的审美感受来说,视觉亚文化传递给人们的是个性的张 扬,过度的颓废,似乎都是一些比较极端的感受,而这种极端给人们带来了新的 情感效果,对视觉亚文化的审美是一种特殊的审美,是人们对主流文化美的虚幻 性的反叛,这种反主流文化现象在游戏概念插画中充分的表现了出来,坎贝尔 (CoLin Campell)说:”在 60 年代,时尚经常源自反主流文化,那是一场自觉 的运动,它既反对传统价值和既定的观念,也反对市场意识形态。” 游戏概念插 画中所出现的视觉亚文化现象正是一种反主流文化的现象,反主流文化主义者提 出了个体自我表现的自我实现的核心原则,并且对直接经验、个性、创作力、真 实的感觉和快感等赋予了特别价值。也就是说,是一种自由的、个性化的审美方 式。那么,这种个性和自由反而产生了一种时尚,从而验证了坎贝尔所说的时尚 经常源自反主流文化,之所以说游戏概念插画中的视觉亚文化是一种时尚,那是 坎贝尔《求新的渴望》罗岗 王中忱主编:《消费文化读本》中国社会科学出版社 2003 年版 第 280 页 19 因为这种视觉亚文化深深的影响了青年人,唤起了他们反叛的冲动,今天,游戏 概念插画中表现出的视觉亚文化,正是由反主流文化的时尚所支配的,在游戏概 念插画中,常常表现出视觉亚文化的倾向,这种现象其实在其他的时尚领域也都 出现过,比如人们在某一季的服装品牌发表会上看到的是嬉皮士风格的时装。这 种视觉亚文化的审美其实是利用了人们的心理,既长时间面对某种视觉文化,便 会产生视觉疲劳,因此新的风格和样式便会唤起人们崭新的审美需求,以及对新 的时尚的追求。鲍德里亚提出的”仿象”概念,认为在工业消费时代,人们已经 从一种物质消费转化为了一种意识形态的美学消费,也就是说,我们面对商品时, 是出于对商品的广告的喜爱才去了解这个商品的,那么用这个观点来解释游戏概 念插画的视觉亚文化的审美价值,便不难理解,插画师要设计出符合人们新的审 美价值观的新形势插画来刺激人们的感官,如果使用的是传统的视觉文化或者是 视觉主流文化的话,那么游戏概念插画将无法满足受众对全新的审美体验的需 求。 在游戏概念插画中,我们不难看出,视觉亚文化的语言颓废,黑暗,新奇, 怪异,但又同时鲜活和耐人寻味,那些看似无厘头的配色,幽暗的风格在现代技 术配合下有一种使人震撼的力量,与纯审美的美轮美奂形成了鲜明的对比,极具 想象力的夸张手法,反主流文化的态度,歪打正着的打上了时尚个性的印记,深 得广大游戏概念插画受众的喜爱,游戏概念插画的主要受众群是青年人,符合青 年人口味的嘻哈,朋克,暴力美学等等视觉亚文化,在设计师的手上,成功的被 运用在了游戏概念插画之中,受众在接受这些的同时,固然得到了追寻已久的快 感,而这些快感都来自于视觉亚文化带来的视觉刺激和个性追求,这使得游戏概 念插画中的视觉亚文化现象增加了含量并具有了审美的价值,从现代年轻人 COSPLAY 的行为中,从市面上出现的网络游戏人物玩偶中,从网络上游戏概念插 画的广泛传播中,我们不难发现,青年人从游戏概念插画中的视觉亚文化中体会 到的快感高于那些纯审美的插画的享受,因此,我们可以说,视觉亚文化在游戏 概念插画中的审美价值是不容置疑的。 游戏概念插画的产生有着特殊的时代背景,一方面是数字技术的发展使人们 进入了视觉时代,另一方面是受到了后现代主义思潮的影响,游戏概念插画便在 这种时代下诞生,视觉亚文化的介入使得游戏概念插画有着其特殊的审美特征, 那么对游戏概念插画中视觉亚文化的审美需求应该从时尚出发,时尚一方面意味 着结交同等地位的人,另一方面意味着,这些人作为整个群体排斥地位较低的人。 与此相反,自下而上的时尚往往具有某种颠覆性,反叛性和破坏性,是对现存社 会生活方式、价值和伦理的有力冲击。对游戏概念插画中的视觉亚文化的审美, 我们应该抱着一种全新的态度去进行审美活动。 20 1.2、现代农业景观审美性的概念

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