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举例论述游戏设计蕴含的概率学原理
问题1. 假设你正在设计⼀款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭⼀
只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现⼏率。某位测试者回馈
称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,⽽另⼀位测试者则表⽰,
⾃⼰消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这⾥是否存在编程漏洞?
问题2. 假设你正在设计游戏的战⽃机制,决定植⼊⼀个重击机制。若⾓
⾊进⾏成功袭击(假设是75%的成功⼏率),那么他就可以再次发动进攻。
若第⼆次袭击也成功,那么玩家就会形成双倍破坏性(2x)。但若出现这种
情况后,你再次进⾏袭击,且这次袭击也获得成功,那么破坏性就上升⾄3
倍(3x)。只要袭击都获得成功,你就可以继续发动新的进攻,破坏性就会
继续成倍提⾼,直到某次袭击出现失败。玩家释放⾄少双倍(2x)破坏性的
⼏率是多少?玩家形成4倍(4x)或更⾼破坏性的⼏率是多少?
问题3. 你决定在最新杰作RTS-FPS-电⼦宠物-运动混合游戏中植⼊赌博
迷你游戏。此赌博迷你游戏⾮常简单:玩家下注红宝⽯,赌硬币会出现正
⾯,还是反⾯。玩家可以在胜出的赌局获得同额赌注。你会将硬币投掷设计
成公平程式,但你会向玩家提供额外功能:在屏幕右侧显⽰最近20次的硬币
投掷结果。你是否会请求程序员引⼊额外逻辑运算,防⽌玩家利⽤此20次投
掷结果列表,以此摧毁你的整个游戏经济体系?
我们将在⽂章末尾附上这些问题的答案。
游戏设计师——复兴⼈⼠⾮专家
如今设计师这⼀职业要求各种各样的技能。设计师是开发团队的多⾯
⼿,需要消除美⼯和编程⼈员之间的隔阂,有效同团队成员沟通——或者⾄
少要学会不懂装懂。优秀设计师需要对众多知识有基本的了解,因为游戏设
计是各学科的随机组合。
我们很常听到设计师争论线性或⾮线性故事叙述、⼈类⼼理学、控制⼈
体⼯学或植⼊⾮交互事件序列中的细节内容;你很少看到他们深究微积分、
物理学或统计学之类晦涩科学的梗概内容。当然依然存在Will Wrights这样的
⼈⼠,全⼼致⼒于天体粘性物及动态城市交通规划。但多数⼈都会在遇到⽅
程式时选择退缩。
概率学+统计学=杰出成果
概率学(P)和统计学(S)是两⻔对游戏设计师来说⾮常重要的复杂科
学——或者⾄少对他们来说应该⾮常重要。它们之间的关系就像豌⾖和胡萝
⼘,但和那些美味的蔬菜⼀样,它们不是同个事物。简略来说就是:
概率学:预测事件发⽣的可能性
统计学:基于已发⽣事件下结论
综合起来,P和S让你可以做到这些:同时预测未来和分析过去。这多么
强⼤!但记住:“⼒量越强⼤,责任越重⼤。”
P和S只是设计师⼯具箱中的⼯具。你可以且应该在设计游戏时充分利⽤
它们,这样游戏才会更具平衡性和趣味性。
好事坏事接⼆连三
P和S有许多厚厚的教材,本⽂并⾮这类教材的替代内容。
这⼀系列的⽂章旨在让你把握P和S的若干主要话题,主要围绕设计师需
投以关注的要点。
这⼀部分主要谈论针对游戏设计师的概率学。
记住,成为多⾯⼿设计师并不意味着你需要变成这些领域的专家;你只
要能够唬弄其他⼈即可。
建议:强化对“理论”、“编撰”和“分类法”的运⽤能够促使合伙伙伴朝这些
⺫标迈进。开发者不妨对各学科进⾏⾼谈论阔。
现在我们开始切⼊正题。
概率学
多数游戏都会在基础机制中融⼊1-2个概率学元素。就连国际象棋也需
要靠掷硬币来决定谁执⽩棋。通常,我们将概率学机制称作“随机事件”。随
机⼀词的意思也许是“完全随机” ,也许是“刻意随机”。⽆论是《德州扑克》、
《魔兽世界》,还是《炸弹⼈》,随机事件都有融⼊它们的核⼼游戏机制
中。
概率学:这不仅是个不错构思,还是个设计法则!
你多半听过“根据概率学法则”这样的表述。这个短语的关键词是“法则”。
概率学围绕的是⽆可争辩的事实,⽽不是猜测。从学术⾓度来说,这就主要
是概率论,但出于游戏设计⺫的,你完全能够计算概率。当你投掷6⾯骰
时,摇到“6”的⼏率是1/6=16.7%—–假设这是次公正的“投掷” ,骰⼦制作合
格。16.7%不是猜测数值。这⼏乎等同于事实(也许有⼈会从量⼦⼒学⾓度
出发,认为16.7%不属于事实。我的意思是,骰⼦可能会突然变形,进⽽不
复存在,或者你查看骰⼦的不当⽅式曲解它原本的波动函数)。⼤家在概率
学⽅⾯的多数错误理念都和认为概率学不是基于法则,⽽是基于近似值或指
导⽅针的观念有
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