网站大量收购闲置独家精品文档,联系QQ:2885784924

举例论述游戏设计蕴含的概率学原理.pdf

  1. 1、本文档共27页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
查看更多
举例论述游戏设计蕴含的概率学原理

问题1. 假设你正在设计⼀款全新MMORPG游戏,你设定当玩家消灭⼀ 只怪兽时,特殊道具Orc Nostril Hair将有10%的出现⼏率。某位测试者回馈 称,他消灭20只怪兽,发现Orc Nostril Hair 4次,⽽另⼀位测试者则表⽰, ⾃⼰消灭20只怪兽,没有发现Orc Nostril Hair。这⾥是否存在编程漏洞? 问题2. 假设你正在设计游戏的战⽃机制,决定植⼊⼀个重击机制。若⾓ ⾊进⾏成功袭击(假设是75%的成功⼏率),那么他就可以再次发动进攻。 若第⼆次袭击也成功,那么玩家就会形成双倍破坏性(2x)。但若出现这种 情况后,你再次进⾏袭击,且这次袭击也获得成功,那么破坏性就上升⾄3 倍(3x)。只要袭击都获得成功,你就可以继续发动新的进攻,破坏性就会 继续成倍提⾼,直到某次袭击出现失败。玩家释放⾄少双倍(2x)破坏性的 ⼏率是多少?玩家形成4倍(4x)或更⾼破坏性的⼏率是多少? 问题3. 你决定在最新杰作RTS-FPS-电⼦宠物-运动混合游戏中植⼊赌博 迷你游戏。此赌博迷你游戏⾮常简单:玩家下注红宝⽯,赌硬币会出现正 ⾯,还是反⾯。玩家可以在胜出的赌局获得同额赌注。你会将硬币投掷设计 成公平程式,但你会向玩家提供额外功能:在屏幕右侧显⽰最近20次的硬币 投掷结果。你是否会请求程序员引⼊额外逻辑运算,防⽌玩家利⽤此20次投 掷结果列表,以此摧毁你的整个游戏经济体系? 我们将在⽂章末尾附上这些问题的答案。 游戏设计师——复兴⼈⼠⾮专家 如今设计师这⼀职业要求各种各样的技能。设计师是开发团队的多⾯ ⼿,需要消除美⼯和编程⼈员之间的隔阂,有效同团队成员沟通——或者⾄ 少要学会不懂装懂。优秀设计师需要对众多知识有基本的了解,因为游戏设 计是各学科的随机组合。 我们很常听到设计师争论线性或⾮线性故事叙述、⼈类⼼理学、控制⼈ 体⼯学或植⼊⾮交互事件序列中的细节内容;你很少看到他们深究微积分、 物理学或统计学之类晦涩科学的梗概内容。当然依然存在Will Wrights这样的 ⼈⼠,全⼼致⼒于天体粘性物及动态城市交通规划。但多数⼈都会在遇到⽅ 程式时选择退缩。 概率学+统计学=杰出成果 概率学(P)和统计学(S)是两⻔对游戏设计师来说⾮常重要的复杂科 学——或者⾄少对他们来说应该⾮常重要。它们之间的关系就像豌⾖和胡萝 ⼘,但和那些美味的蔬菜⼀样,它们不是同个事物。简略来说就是: 概率学:预测事件发⽣的可能性 统计学:基于已发⽣事件下结论 综合起来,P和S让你可以做到这些:同时预测未来和分析过去。这多么 强⼤!但记住:“⼒量越强⼤,责任越重⼤。” P和S只是设计师⼯具箱中的⼯具。你可以且应该在设计游戏时充分利⽤ 它们,这样游戏才会更具平衡性和趣味性。 好事坏事接⼆连三 P和S有许多厚厚的教材,本⽂并⾮这类教材的替代内容。 这⼀系列的⽂章旨在让你把握P和S的若干主要话题,主要围绕设计师需 投以关注的要点。 这⼀部分主要谈论针对游戏设计师的概率学。 记住,成为多⾯⼿设计师并不意味着你需要变成这些领域的专家;你只 要能够唬弄其他⼈即可。 建议:强化对“理论”、“编撰”和“分类法”的运⽤能够促使合伙伙伴朝这些 ⺫标迈进。开发者不妨对各学科进⾏⾼谈论阔。 现在我们开始切⼊正题。 概率学 多数游戏都会在基础机制中融⼊1-2个概率学元素。就连国际象棋也需 要靠掷硬币来决定谁执⽩棋。通常,我们将概率学机制称作“随机事件”。随 机⼀词的意思也许是“完全随机” ,也许是“刻意随机”。⽆论是《德州扑克》、 《魔兽世界》,还是《炸弹⼈》,随机事件都有融⼊它们的核⼼游戏机制 中。 概率学:这不仅是个不错构思,还是个设计法则! 你多半听过“根据概率学法则”这样的表述。这个短语的关键词是“法则”。 概率学围绕的是⽆可争辩的事实,⽽不是猜测。从学术⾓度来说,这就主要 是概率论,但出于游戏设计⺫的,你完全能够计算概率。当你投掷6⾯骰 时,摇到“6”的⼏率是1/6=16.7%—–假设这是次公正的“投掷” ,骰⼦制作合 格。16.7%不是猜测数值。这⼏乎等同于事实(也许有⼈会从量⼦⼒学⾓度 出发,认为16.7%不属于事实。我的意思是,骰⼦可能会突然变形,进⽽不 复存在,或者你查看骰⼦的不当⽅式曲解它原本的波动函数)。⼤家在概率 学⽅⾯的多数错误理念都和认为概率学不是基于法则,⽽是基于近似值或指 导⽅针的观念有

文档评论(0)

dajuhyy + 关注
实名认证
内容提供者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档