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WebGL 3D 透视
WebGL 3D 透视
WebGL 3D 透视
在上⼀篇⽂章中,我们就学习过如何做三维,但三维没有任何透视。它是利⽤⼀个
谓的“正交”的观点,它固然有其⽤途,但这通常不是⼈们说 “3D” 时他们想要的。
相反,我们需要补充透视。只不过什么是透视?它基本上是⼀种事物越远显得更⼩的
特征。
看上⾯的例⼦,我们看到越远的东西被画得越⼩。鉴于我们⽬前样品的⼀个让较远的
物体显得更⼩简单的⽅法就是将 clipspace X 和 Y 除以 Z 。
可以这样想:如果你有⼀条从 (10 ,15 )到 (20 ,15) 的线段,10个单位长。在我们⽬
前的样本中,它将绘制 10 像素长。但是如果我们除以 Z ,例如例⼦中如果是 Z 是 1
10 / 1 = 10
20 / 1 = 20
abs(10-20) = 10
这将是 10 像素,如果 Z 是 2 ,则有
10 / 2 = 5
20 / 2 = 10
abs(5 - 10) = 5
5 像素长。如果 Z = 3 ,则有
10 / 3 = 3.333
20 / 3 = 6.666
abs(3.333 - 6.666) = 3.333
你可以看到,随着 Z 的增加,随着它变得越来越远,我们最终会把它画得更⼩。如果
我们在 clipspace 中除,我们可能得到更好的结果,因为 Z 将是⼀个较⼩的数字 (-1
到 + 1)。如果在除之前我们加⼀个 fudgeFact r 乘以 Z ,对于⼀个给定的距离我们可
以调整事物多⼩。
让我们尝试⼀下。⾸先让我们在乘以我们的 “fudgefact r” 后改变顶点着⾊器除以 Z 。
script id=2d-vertex-shader type=x-shader/x-vertex
...
u iform float u_fudgeFactor;
...
void mai () {
// Multiply the positio by the matrix .
vec4 positio = u_matrix * a_positio ;
// Adjust the z to divide by
float zToDivideBy = 1.0 + positio .z * u_fudgeFactor;
// Divide x a d y by z.
gl_Positio = vec4(positio .xy / zToDivideBy, positio .zw);
}
/script
注意,因为在 clipspace 中 Z 从 -1 到 + 1,我加 1 得到 zToDivideBy 从 0 到 +2 *
fudgeFact r
我们也需要更新代码,让我们设置 fudgeFact r 。
...
var fudgeLocatio = gl.getU iformLocatio (program, u_fudgeFact
...
var fudgeFactor = 1;
...
fu ctio drawSce e() {
...
// Set the fudgeFactor
gl.u iform1f(fudgeLocatio , fudgeFactor);
// Draw the geometry .
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 16 * 6);
下⾯是结果。
如果没有明确的把 “fudgefact r” 从 1 变化到 0 来看事物看起来像什么样⼦在我们除以
Z 之前。
WebGL 在我们的顶点着⾊器中把 X ,Y ,Z ,W 值分配给 gl_Position 并且⾃动除以
W 。
我们可以证明通过改变着⾊这很容易实现,⽽不是⾃⼰做除法,在 gl_Position.w 中加
zToDivideBy 。
script id=2d-vertex-shader type=x-shader/x-vertex
...
u iform float u_fudgeFactor;
...
void mai () {
// Multiply the positio by the matrix .
vec4 positio = u_matrix * a_positio ;
// Adjust the z to d
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