第一次学习辅导学习内容参看教材p258.DOC

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第一次学习辅导学习内容参看教材p258

第一次学习辅导(学习内容参看教材p24-58) 1. 效果图制作的基本流程    近几年来,在一些较大项目的工程投标设计文件中,效果图成为设计文件的精髓,成为中标的关键之一,而3ds max正是制作效果图最有力的工具。效果图的制作流程是这样的:首先在3ds max中为场景建模,调配材质、设置灯光,然后渲染输出,最后在Photoshop中添加配景等,形成一幅完整的效果图。在3ds max中完成的效果图表面光滑细腻、线条清晰、立体感强、富有质感。   建模    无论是在室内装潢效果图制作中还是在建筑效果图制作中,建模都是效果图制作的第一步,也是比较重要的一步,所以在学习效果图制作之前首先需要了解一些建模的相关知识。   建模前的思考    在进行一幅作品的创作之前,首先应该对本作品最后的角度、大小、高低有一定的打算,所以在最终不能看到的部分就不需要建模了。对于初学者来说,最容易犯的错误就是事无巨细,将场景的某个细部进行细致刻画,以致增加了计算机内存消耗,占用了更多的空间,可是到最后的角度却看不到场景中创建的细部造型,因此应该考虑模型的复杂程度,少做无用功。另外,模型修改器堆栈中的命令堆栈太多,没有将模型堆栈塌陷的文件会将模型操作的所有历史记录保存,从而使文件过火,计算机的运行速度变慢,因此,在将模型定型以后,应记着塌陷堆栈。   建模方法    3ds max是效果图建模的理想工具,能快速建立模型。但它仅仅是一种辅助绘图工具,用户的最终日的是将设计师的想法以及客户的要求表达出来,从而实现客户与设计师的交流,就像曾经使用的圆规、三角尺、钉子尺等辅助绘图工具一样。下面来了解几种建模方法。    堆砌法。即将一些建筑元素细化到简单的形体,然后组合而成,就像现实中造房子一样,由墙、门窗,屋顶等组合而成,而在计算机里只不过是将这些东西抽象、简化,经加工修改后赋予不同的材质贴图产生。    复合物体法。一般是由布尔运算得出最后结果,如门窗是由一面墙经布尔运算挖出来的,如图1-1所示。虽然在理论上是完全可行的方法,但由于max布尔运算经常出错,对同一物体经多次布尔运算后会莫名其妙地出现网格交叉,因此不推荐过多使用。    经过立面拉伸.利用二维图形绘制出立面墙的线形,执行修改命令面板中的【Extrude】(拉伸)命令,拉伸生成墙体,如图1—2所示。这种方法虽然很快,但不易定位墙体。    多边形建模。它可以通过一条封闭的线形或面修改产生,这种方法对于比较规则的建模较适用,通过一个面修改的多边形建模效果如图1-3所示。2 扩展几何体造型的创建    扩展几何体比标准几何体更复杂,这些几何体通过其他建模工具也可以创建,不过需要花费—定的时间,有了现成的造型,就可以节约一部分时间。下面就来学习扩展儿何体造型的创建方法。   ● 【Hedra】(多面体)    创建各种具备奇特表面组合的多面体,利用它的参数调节可以制作出种类繁多的奇怪造型。如图2—1所示的各种效果就是由它产生的,多面体造型是一次成形的。    多面体造型的创建    1. 重新设置系统。    2. 单击创建命令面板中[Standard Primitives](标准几何体)下拉列表中的[ExtendedPrimitives](扩展几何体)选项,单击Hedra(多面体)按钮,在顶视图中拖曳鼠标一次创建一个多面体,如图2-2所示。    3. 在正视图中,按住Shift键,将创建的多面体造型以复制的方式移动复制4个。单击勘按钮,依次设置[Parameters](缓冲参数)卷展栏中的选项,调整后的效果如图2-3所示。 ● [TorusKnot](环形节)    环形节是扩展几何体中最为复杂的一个工具,可控制的参数众多,组合产生的效果不胜枚举,无法一一列出,它长于制作管状、缠绕、带囊肿类的造型。它是两次成形的,通过本课的学习,应熟练掌握[AEC Extended)(建筑扩展)下的[Foliagel(植物)、[Railing](栏杆)和[Walll(墙)造型的创建方法及其修改过程:掌握[Stairs](楼梯)、[Doors](门)、[WindOWS](窗)等造型的创建过程。   当你创建了一个物体后,可随时单击按钮进入修改命令面板。修改命令面板中不仅显示对象的创建参数,而且针对有些放样物体,修改面板中还会显示一些附加修饰命令。 使用修改命令可以对物体施加各种变形修改,同时这些命令也可施加线物体的子一级如点、面、线段等。 对一个对象可同时使用多个修改器,这些修改器都存储在修改堆栈中,可随时返回修改参数也可删除堆栈中的修改器。 通过修改器的使用可将简单的物体修改为复杂的对象。 使用修改命令面板编辑物体 单击按钮进入Modify(修改)命令面板,如图3-1所示。 图3-1 默认修改

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