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小学数学学科与计算机教学的有机整合
小学数学学科与计算机教学的有机整合
一、教学内容趣味化
爱因斯坦说过:“教育应该使提供的东西,让学生作为一种宝贵的礼物来欣赏,而不是作为艰苦的任务来负担。”数学似乎早已被许多人认为是一门枯燥、乏味、难讲、难学的学科。主要原因是由于数学知识自身的抽象性和严谨性决定。有的知识运用传统的教学手段有点力不从心。多种媒体辅助数学教学,使数学内容趣味化应是凭借生动有趣的形象和悦耳的声音使教材产生直观、生动、形象、及时等声像效应,刺激、感染和吸引学生。心理学研究表明:“外部刺激,当它唤起主体的情感活动时,就更容易成为注意的中心,就能在大脑皮质上形成优势兴奋中心,从而强化理解和记忆。相反,则不能唤起情感活动,主体必然对它漠不关心。”人的情感体验往往由具体的情境所决定的,生动良好的教学情境对学生具有巨大的感染力、感召力。把多媒体引入数学课堂,辅助数学教学,通过图文闪烁、变色、动画以及平移、翻折和旋转,产生图文并茂、动静结合效果,有利于有刺激学生各种感官,创设各种教学情境,唤起情感活动,促进学生发挥学习的积极性和主动性。
如“时、分的认识”对于二年级的学生来说不能很好的理解,教“时、分的认识”,我首先从“龟兔赛跑”这个大家熟悉的故事入手,配上FLASH动画和活泼的音乐,使学生进入了动物王国看比赛的积极心态,再根据故事让学生懂得应该珍惜时间,这样在兔子一跳一跳中,组成了一个时钟的画面,进而引出时钟的认识,让大家学习。从认识钟面到分的认识,时的认识,用计算机呈现一个钟面,伴随着滴答的声音,时针和分针不停地走动,学生立刻被这一动态的画面吸引,问题也很快解决了,学习积极性空前高涨。
像上面这样,通过计算机向学生创设了一个充满童趣的世界,在生动、活泼的情境中,学生不仅懂得了应该珍惜时间,更出色的完成了学习任务。
又如在教学运算中出现小括号时,学生常常会混淆运算顺序。为此我利用多媒体动画创设了有趣的情境:一天,加、减、乘、除碰到了一起,加号无奈地对减号说“看乘号、除号多神气,不管站在哪里都要在我们前面计算,什么时候我们也可以神气神气呢?”乘号和除号昂起头:“哼,只要有我们在,你们就乖乖地等在后面吧。”这时候又有一个声音响起来:“加号、减号别着急,我来帮你们,只要有我在,谁都可以先计算。”到底谁那么“神通广大”?学生们目不转睛地盯着屏幕,当屏幕上出现两个像 “月牙”一样的小精灵时,学生们立刻认出了它们是“小括号”。于是我趁势让学生以小组为单位讨论它的用处。学生很快得出讨论:不论哪级运算,只要有小括号,就要算小括号里的。
生动有趣的画画、直观动态的演示,使学生不仅对小括号的用途有了初步了解,而且印象特别深刻,为以后的正确计算打下了坚实的基础。
二、教学形式直观化
小学生在学习过程中一般以形象思维为主,他们对生动形象的学习材料感兴趣。多媒体能在较短的时间内向学生提供丰富的直观材料,不仅使学生的思维变得活跃,思路变得开阔,而且有助于学生凭借获得的感性认识由形象思维迅速地过渡到抽象思维,从而实现认识上的飞跃。
如教学“分数的意义”时,通过直观演示,学生对单位“1”、几分之一、几分之几等概念诸多要素有了充分全面的感知,进而抽象概括:一个东西,一个计量单位,一个整体都可以看作单位“1”(同时屏幕上不断显示这些画面,加深对单位“1”的理解)。平均分成二份、三份……抽象为平均分成若干份……,然后将抽象出来的各个本质属性综合起来就很自然地概括出分数的意义。
数学知识抽象性的特点与小学生认识事物具有形象性的特点是学生认识过程中的一对矛盾,解答应用题的关键之一是“审题”,动用多媒体技术,一方面可以通过“变色”、“闪烁”等手段突出重点,刺激学生注意,寻找条件与条件、条件与问题之间的相互关系;另一方面可借助媒体,整理摘录相对应的条件和问题,创设按题意配制的活动场景,绘制线段图,化抽象为具体,帮助学生审题,理解题意,启迪思维。
为了使学生认识“=.〉.〈”,首先通过电教媒体的实物,如玩具小汽车,左边放2辆,右边也放2辆,引导学生比一比哪一边的汽车多,使学生得到结论──同样多。接着,介绍用“=”号连结两个2,即2等于2。随后,教师在左边添上1辆小汽车,再与右边的2辆小汽车比较,学生容易得出左边的比右边的多。教师写出3()2,请学生说一说( )内填什么好,学生说出填“大于”。这时,出示写有“〉”号的卡片,告诉学生这是大于号,在( )内填“〉”比填“大于”好。学生默记。“〈”号的才学同“〉”相仿。
三、教学过程多样化
日本教育家米山国藏认为:“成功的数学教育,应该是数学的精神,思想方法深深地永远地铭刻在学生的头脑里,长久地活跃在他们的日常生活的业务中,虽然那时,数学的知识可能已经淡忘了。”让学生自由探索知识的过程,掌握“渔之技,学之法”,在今天的教育中显得更为重要了。因为数学知识间
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