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Unityd服务器资源加密
Unity3d 服务器资源加密如果游戏比较大,并且采用“必要时下载资源”的策略,往往是客户端主动去服务器下载对应的资源,比如配置文件、图片、3d模型等等。一般地,Unity游戏采用打成包,AssetBundle的形式布局在资源服务器上,使用BuildPipeline.BuildAssetBundle方法。为了一定程度上提高资源的安全性,这里采用了简单地二进制加密算法。加密说到资源的二进制加密,首先是要将资源转位二进制文件。这边现在只做了3d模型的测试。思路比较简单:将3d模型打包,并且存为二进制将3d模型的包加密。具体来说,首先,创建一个3d模型的prefab,并且将相关的贴图和数据配好。然后利用BuildPipeline.BuildAssetBundle方法打包,并且保存为bytes后缀名的文件。接着,利用WWW下载本地的这个包,下载完毕后,可以获取WWW中得bytes字段,一个byte数组。有了byte数组就可以用各种方法加密,然后形成一个新的byte数组。我们没有必要用AssetBundle存回去,因为既然我们要加密,直接把byte数组写到任意的文件即可,这边事保存为ast后缀名的文件。最后将这些ast文件全部布局到服务器上。解密就是加密的逆运算。利用WWW的方法下载ast文件。利用对应的解密算法,对WWW的bytes字段的数据byte数组进行解密。利用AssetBundle的CreateFromMemory方法生成AssetBundle。按常规处理AssetBundle如果曾经下载过,那么可以保存到存储设备上,这样就不需要再次去下载。当前版本更新时再去下载即可。打包//根据选中的物体创建一个无加密的bytes包public class ResBuilder:MonoBehaviour{[Menultem(“Assets/ResBuilder”)]public static void BuildModel(){var selected = Selection.activeObject;BuildPipeline.BuildAssetBundle(selected, null, “Assets/Temps/” + + “.bytes”,BuildAssetBundleOptions.CollectDepencies );}}这个文件写好放在Editor目录下,右键选择一个3D模型,选择Res菜单下地ResBuilder,将在temps目录下生成打包的bytes文件(要求必须先创建Assets/Temps)加密//运行时将自动将Assets/Temps下所有的bytes文件打包为加密的二进制文件
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