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war计算公式
本文介绍了魔兽争霸3中技能的一些规则以及各种作用方式的计算公式,作者研究较为深入,值得收藏!作者:Danny(台湾)一、技能叠加方式:1. 一般技能:a. Buff(强化法术)相同者,于各部分效果不可叠加,各自取最大值例:单位A的邪黑气+10%速度,+1.0每秒回血;单位B的邪黑气+5%速度,+3.0每秒回血,若二种邪黑气Buff相同,C单位同时受到二种邪黑气的影响,则C单位+10%速度,+3.0每秒回血 b. 若一单位拥有Base ID相同的二种技能(例如二招都用Blizzard改的),则不叠加 例:某英雄穿2双+60速度的跑鞋,穿2双+80速度的跑鞋,结果+80速度 2. 可叠加型:少数技能即使ID相同,也可以互相叠加。这些技能主要是物品技能,已知的有:+dmg、+Armor、+HP、+mana、+HP regen、+Mana Regen(%)、+攻速、+英雄属性。例如:某英雄拿3把+18dmg的剑,就+54dmg 3. 不可叠加型:某些效果就是不能互相叠加,即使是二种ID不同的技能。如:物品加速、魔法抗性。设计地图时最好不要有多种此类技能,否则会造成混乱。以下列出笔者的测试结果: a. 每秒回血率(泉水,补血棒)不叠加,只取最大值。 b. 每秒回魔率(泉水)不叠加,只取最大值。 c. 预设物品加速(加固定值)不叠加,取最大值。但可以修改游戏常数使它变成可叠加。 d. 艾鲁恩的优雅(Elunes Grace。好烂的翻译-o-)、物品抗魔、举盾等技能的魔法抗性、Pierce抗性不互相加成。效果取最大值。物品抗魔只能抗法术,其它二者可抗Magic或Spell属性的攻击e. 失误率的计算是各失误率取联集。但被动技Miss效果(暴击/重击/ 醉拳、闪躲)不累加,只取最大值 f. 二种灵魂连结的Buff会互相覆盖,故无法并存 g. 二种Berserk(猎头族的狂暴)的Buff会互相覆盖,故无法并存 4. 攻击被动技简介及叠加法则:a. 碎裂击、加农炮、震波、爆裂弹、瘟疫可与其它被动技完全相容,各自有自己的效果。(以下b项的被动技皆不包括此三者)碎裂击:扩散伤害无视装甲、防御加与任何防御性被动技能。可与暴击和拆除相乘。但不会吸血或反弹 加农炮:扩散伤害属性与攻击者同,考虑目标装甲及各被动技。可吸血或反弹。 震波:附加伤害为法术(Spell),但是对魔法免疫者有效并对虚空单位无效。b. 无论一个单位有多少种被动技,各被动技的发动机率互不影响。但当二者或以上的被动技同时发动时,会互相覆盖导致只有其中一种被动技能发挥效果,发动的优先度是暴雪内定的;如果这些技能的优先度相同,则以较晚获得的技能优先。例如当一个英雄有被动技20%机率4倍暴击,并拿了一个15%机率2倍暴击的物品时,发动暴击机率为:4倍暴击=20%*(1-15%)2倍暴击=(1-20)%*15%同时发动=20%*15%(通常是先学到技能才拿物品,所以物品技能较晚获得,故2倍暴击优先;当然,如果你先拿物品再学暴击,就是4倍优先)总计暴击机率=二个物品联集=1-(1-20%)*(1-15%)暴击/重击/醉拳:对近战单位而言,附加伤害属性为Spell(但是对魔法免疫者有效,对虚空单位无效);远程单位则先乘再加。多个暴击同时发动会跳出很多数字,但只有一个有效。附加伤害可吸血但不反弹。 拆除(Demolish):附加伤害可吸血和反弹。可与暴击类累乘。多个拆除技同时发动时也可以累乘。 有些人可能会问:那到底被动技的优先度是怎么看的,笔者测试后看不出任何规则-o-,不过既然知道其中一个会被覆盖掉,那么只要记得避免会被覆盖的情形就好了,谁先谁后应该不重要吧?如果读者有兴趣,可参考[其他研究资料]内的测试资料。二、伤害的计算:(累加符号:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符号:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...??)伤害和生命为实数值,你扣0.1滴血就是0.1滴血,只是扣10次才会显示少1罢了1. 攻击力:2008-12-30 09:52:06 上传【在线阅读】?下载附件(25.52 KB)最低攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 最高攻击力:基本伤害 + 主要属性 * 1 + 骰子数 * 骰子面数 攻击力期望值:1/2 * (最低攻击力 + 最低攻击力) = 基本伤害 + 主要属性 * 1??+ 骰子数 * 1/2 * ( 1 + 骰子面数 ) 附加攻击力:( 攻击力期望值 + ∑主要属性 * 1 ) * ( ∑技能或物品加成% ) + ∑主要属性 * 1 + ∑技能或物品加成攻击力为整数(小数点四舍五入,但各技能的效果至少会加1或减1),因此有时会与计算结果不同。攻击力期望值:( 攻击力期望值 + 主要属性 * 1 )
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