3Dmax光影烘培总结.docVIP

  1. 1、本文档共3页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
3Dmax光影烘培总结

3Dmax烘培 通过对烘培的学习和对高管局的烘培实验和对烘培问题的解决,我对光影烘培有了一定的了解,对烘培流程和烘培过程中遇到的一些问题有了一些体会。 这里我将两天烘培学习中对烘培的认识和体会作了一个简单的总结: 一.烘培流程 我将烘培分为八个部分,分别为以下几个环节: 1.数据分析及处理;2.拆分UV;3.打摄像机;4.灯光测试;5.调整灯光与贴图;6.烘培;7.烘培贴图调整。 数据分析及处理——拿到数据后首现分析数据,是只需打室外还是室内室外结合烘培、小物件的数据、烘培范围的大小。将模型的数量做调整,分离较大的物体,尽量把大物体和大物体合并,小物体和小物体合并,然后过插件保证多余的材质节点被删除。模型处理后尽量使模型的面数在一到两千之间,因为面分得越多,烘培出来的效果越好。在拆完后检测物体的是否封闭,有没有漏光的可能。 拆分UV——拆分UV之前,首现要确保物体多余的材质节点已经删除。拆分UV可以使用UVWmap修改器,在展开前选择3DGIS支持的通道,这里的通道为2。在编辑过程中选择展平贴图,面角阀值设为60,间距为0.002。拆分时尽量利用UV编辑器的空间,对于没有充分利用的地方可以单独选择分布较密集的UV再次拆分,然后整体缩放并移动到UV框中没有利用到的空白地方。 打摄像机——场景中有的地方分布很密集,空间较狭窄镜头很难较好的显示物体全貌,则需要单独打上摄像机来观察场景。在灯光测试过程中可以挪动这个摄像机来调整视角,配合灯光的调整。 灯光测试——常见打灯方法有两种:三点光源和主光天光。三点光源适合与Vary来渲染,其因渲染速度慢,效果不明显而不被大量使用在项目中。主光天光的配合使用有渲染速度快,易掌握,易调整等优势而被应用于批量烘培。 灯光测试包括外景灯的测试和内景灯的测试。在需要同时烘培外景和内景时一般先测试内景灯,再调整外景灯。但在大批量的烘培中,应先确定外景灯再调整内景灯。在外景灯光的的测试中可以备份一个max模型、去掉材质再打灯光,因为材质节点会影响渲染的速度,漫反射材质会影响到渲染效果。主灯要从Y轴负方向往正方向照射,强度一般在1.2左右,天光的位置可以随意放置,倍数一般在0.8左右。物体的立体感需要从主光源,辅光和阴影来表现。主光和辅光的冷暖对比能试物体跳出画面,阴影颜色和密度能凸显物体景深。灯光测试过程中,灯光的强度及光照对比度要根据甲方要求来调整。内景灯光的测试多用泛光灯,目的在于调试出灯光的强度、衰减范围、贴图方式、阴影颜色。 调整灯光与贴图——灯光不仅要调试效果,更要与贴图是需要配合使用,这样灯光与材质结合起来才能事半功倍。能够用材质来表现的地方尽量不要用灯光来处理,如:室内光源处、高光处、明度较强处等等。 灯光的调整中需要根据测试的灯光来进行不断修改。外景灯光直接使用测试好的灯光来使用。内景灯光根据具体情况来使用,一般以泛光灯来照明,聚光灯来表现射灯效果阵列来照亮场景。在外景与内景的调整中,外景灯一旦打好就不要修改,必须调整内景灯来达到光影效果。 烘培——主要在“环境和效果”、“渲染场景”、“烘培渲染到纹理”等三个选项卡中作相应的设置。三个面板的快捷方式分别是打字区数字键“8”、“9”、“0”。 环境和效果选项卡中必须将环境光设为纯黑,染色值为纯白,级别为默认级别“1”。 渲染场景选项卡中使用高级照明中的光跟踪;勾选活动(其耗时较长,在测试过程中可不勾选);反弹选择为“2”,表示光线反弹两次。 渲染到纹理选项卡中需要调整的地方有:输出路径。烘培对象中勾选“启用”,填充为6,贴图坐标选择“使用现有通道”,通道数选择2(与UV展开中的通道相对应)。输出中添加LightingMap,启用纹理后缀,设置烘培贴图大小。烘培材质中勾选“输出到源”。 以上设置好后,就可以在渲染到纹理选项卡中点击渲染,开始烘培。 烘培贴图调整——烘培出贴图后根据模型UV的位置来判断烘培贴图对应位置,并在PS中进行修改。若颜色偏重,则可以降低饱和度,烘培贴图只有灰度起作用。若觉得亮度或对比度不够,则在PS中调节贴图的明暗对比度。若阴影过硬,则给相应的羽化效果。 二.心得体会 1. 在灯光的调试中要根据模型的具体情况来调账灯光,灯光参数只是参考,属性以具体灯光渲染结构为准 2. 模型分离后必须过插件,去除多余材质节点 3. 模型分离得越小,烘培的效果就月细腻,UV框中所留空间越小,阴影效果越好 4. 灯光测试过程中必须将环境灯打为纯黑 5. 灯光测试过程中不要勾选光跟踪的活动 6. 先打好内景灯,再与外景灯合并来配合调整

文档评论(0)

178****9325 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档