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.蛤蟆装配 骨骼绑定
蛤蟆的脸部装配
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翻译教程,原文的链接/tuteRig_Facial.htm
cane-Toad 的项目使用骨骼驱动面部动画(和角色创建大师一样哦)我们认为,我们要试一试有别于morph shape(blend shape)的方法。我们的问题是角色的巨大的嘴。我们希望嘴能够富于表情并且易于动画。Morph物体对于小嘴能起到很好的作用,但是对于大块形状的物体就会引起混乱。到了这个项目结束时,我们很庆幸我们当初的选择是对的。骨骼也就是maya中称之为关节的(joint)只是能够成组的一些点,其中权重是衰减的。我们没有使用cluster是因为骨骼易于绘画权重。基本上都是优先选择的。
下面是我们发现用骨骼驱动面部的优缺点。
优点:-骨骼可以以弧线方式动画如果以其他物体为枢纽的话(比如下颚)因为肌肉在面部皮肤下滑动,所以它们通常以弧线运动而不是像morph一样是直线的。一个例子就是眼皮的运动-骨骼可以加载额外的控制包括tweak on a shot by shot basis和独立手动地移动脸部的不同部分。-脸部表情将会更快更容易的创建。动画工作人只要处理少量的骨骼而不是大量的点。-因为骨骼是以权重组来控制点的,所以更容易维持体积。如果采用morph就要确保脸部保持体积和拉伸度。缺点:-创建几个好的装配是一项枯燥并且复杂的事。-因为骨骼是控制一组点的,所以难以做出细节比如皱纹。-骨骼储存有驱动帧会增加文件大小。我不知道这是为什么。我们的装配完成后大小变成了12m。为什么不同时使用两种办法?不知为何,我们不能混合两种方法以在两种空间里达到最好。两种基础被同时控制而我们只有一组属性做动画。骨骼起主要作用,而blend shapes搅乱了细节。那么交互的速度如何?我们很惊讶的发现速度根本不是问题,起变形的速度大致更blend shapes一样快。我们实验过其他的变形方式如线,但是他们都没有提供足够的控制并且很慢。其它使用骨骼的理由我们使用骨骼是因为角色的大嘴,我们可以很容易的移动嘴边的骨骼。如果使用blend shapes就是枯燥的选择大量的点编辑。在这个项目里,骨骼运作良好,但是我不能确定其它的角色尤其是需要快速装配的角色也是如此。艺术的重要性我们知道是艺术能力试我们的角色面部动画看起来正确。为了取得帮助,我们阅读了Gary Faigains 书The Artists Complete Guide to Facial Expressions。其中解释了脸部肌肉是如何运动的以及艺术家如何用这些只是创建表情。
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那么在脸部系统里我们需要什么?-可以以弧线方式运动而不是直线运功的骨骼以模仿滑动的皮肤-能够独立和整体的控制骨骼-能够组合各种骨骼姿势并且这些姿势是独立的。比如有些皱眉和一些鬼脸。-我们需要用骨骼混合morph目标(blend shapes)使我们能够精确控制脸部确定区域。最重要的是角色装配要在动画时易于使用(金玉良言)好了好了,那么我们如何做呢?这只蛤蟆的脸很圆,所以我们简单的父话每个关节到自己的定位体以创建一个轴心点。这样给人以皮肤滑动的效果。举个例子,每个眼皮关节就有自己的放置在眼镜中间的轴心定位体。骨骼就会在眼镜表面滑动。嘴部关节有它们的定位体在头部中央。
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下面,我们希望减少我们动画的物体。如果能够动画两个物体,工作效率会加倍。所以我们把一些定位体的控制加在了骨骼上。我们加了两个额外的属性。使用connection editor链接定位体的x和y的旋转属性到这些新属性。(我们没有链接z时因为我们使用骨骼自己的z旋转属性转动)现在每个关节有自己的控制了。
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我们可以控制下列属性-translate-local rotate-scale-arc locator rotation(pivot)全部来自通道盒。如果有很多关节的话,就会有很广阔的姿势控制。注意:对于所有的装配,把默认的变换置零很重要。除了使用定位体作为轴心点,我们也要使用关节。这是以为一旦定位体已经被旋转了,它就不能被置零了(freeze transforms)在我们的角色里使用了多少关节?一共时83个骨骼,回头看看真是很多:)大多数骨骼可以被复制和旋转以快速放置。24个骨骼在嘴部9个骨骼在下巴11个骨骼在每个眼睛上14个骨骼在每个眉毛和面颊轴心点放在眼睛的中部,和头部中部(对于嘴部和下巴的关节)其他的放置在需要的地方(屁话)当骨骼各自旋转和移动时,我们发现我们可以做出很多表情。用滑块控制骨骼姿势。我们倾向于避免使用滑块。因为直接从通道盒点击属性然后用中键在视图中拖动更容易。很像滑块,但是占用更少的空间。
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我们想创建很多表情例如微笑、皱眉、扮鬼脸。可以混合
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