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游戏“沉迷”的文化符号学解读.pdf
游戏“沉迷的支亿符号爹鹤镍+
不宗 争了
(四川大学商学院,四川成都610064)
捅 要:“沉迷游戏”已经成为一种社会问题,受到了媒体和各个领域的学者的关注,从任何角度入手所进行的游
戏研究均不能回避这一点。游戏符号学在应对这一具体的游戏文化现象时,并没有从心理学的角度入手,将其视
为一种变异的社会心理加以批判和纠正,而是从游戏自身形式的符号构成与参与者的符号身份两方面,重新认识
游戏沉迷现象的因由和趋势,寻求破解的方法,解读游戏及其相关的现象。
关键话l:游戏;沉迷;游戏文化;符号学
一、游戏与沉迷西方最早关于游戏的记载出自希罗多 何为“沉迷”?“沉迷”实际上是一系列心理反应的综合
德的《历史》,据称,是吕底亚(Lydia)人发明了游戏:“在玛涅斯过程,它始自“吸引”,成型于“依赖”,得自于对时间的霸占。
的儿子阿杜斯王当政的时代,吕底亚的全国发生了严重的饥馑。 然而,“沉迷游戏”只是个太过笼统的说法,沉迷必然是玩者
起初的一段时期,吕底亚人十分耐心地忍受这种痛苦,但是当他 对游戏的着迷,游戏必然有令人沉迷的因素。事实上,它拥
们看到饥馑持续下去毫无减轻的迹象时,他们便开始筹划对策 有两个不可或缺的维度:一是“玩者”的主动参与,他/她自愿
来对付这种灾难。不同的人想出了不同的方法。骰子、阿斯特 进入游戏场,并在游戏中保持持续的时间投入。二是游戏框
拉伽洛斯(羊躐骨、俗称羊拐子一译者)、球戏以及其他所有 架本身具有足够的时间容量或是可重复性,保证玩者可以持
各种各样的游戏全都发明出来了,只有象棋这一项,吕底亚人说 续驻留在游戏世界之中,或是吸引玩者反复进入游戏场。
不是他们发明出来的。他们便用这些发明来缓和饥馑。他们在 笔者认为,在游戏活动中,存在着一个“游戏文本的双重
一天当中埋头于游戏之中,以致不想吃东西,而第二天则只是吃 互动结构”,可以概括为如下的样态:
东西而不游戏。他们就这样过了十八年。”…盼‘50吕底亚人通过 游戏设计者——(游戏内文本)——玩者——(游戏文
参与及沉迷于游戏之中来忘却饥饿,逃避饥荒。至少在历史的 本)——观者
记述中,他们成功了。 “任何游戏,都是一种作为符号的行为,而其对象则是另
一种行为。”拉1在一个游戏文本中,具有两重的信息发送者和
“沉迷”(addicted)或日“上瘾”是一种生理一心理现象,
是产生在主体与对象之间的一种持续性吸引的特殊关系。 接收者,分别与不同的符号文本相联系。第一重是“游戏设
“游戏沉迷”由于涉及人群广,容易诱发,产生了一定的社会 计者”与“玩者”,玩者接收游戏设计者所提供的“游戏内文
危害,已经成为一种社会问题,受到媒体和各个领域研究者 本”,对其进行理解和反馈;第二重是“玩者”与“观者”,玩者
的关注。 进入具体的游戏形成,在游戏中,f电/她的行为和选择形成不
教育学家们视电子游戏为“精神鸦片”,反复强调其对于 断变化的游戏文本。游戏内文本包含了游戏文本形成的核
青少年的危害,甚至要求教育实践应当阻断青少年与电子游 心机制,游戏文本是游戏内文本的具体衍化。只有棋盘、棋
戏的关系。这种“因噎废食”的做法固然能够起效,但却没有 子和游戏规则,无法形成对弈;只有设定好的计算机程序,无
真正地面对现实并解决问题。“沉迷游戏”之所以成为“问 人进行操作,也不成其为电子游戏。简言之,必须有玩者的
题”,是因为它可能诱发的不良的社会效果,譬如对正常生活 参与,游戏才能成立。“游戏内文本”是游戏设计者对游戏规
时间的虢夺、对青少年专注力的影响、犯罪率的提高等。“游 则和游戏框架的预先设定,它决定了游戏之间的根本性差
戏”之反常是与日常之“正常”相对应的——这种判断本身
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