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软件工程概述-软件测试技术
因果图 因果图是从用自然语言书写的程序规格说明的描述中找到因(输入条件)和果(输出或程序状态的改变),通过因果图转化为判别表。 因果图的基本逻辑符号 因果图的约束符号 ① E约束(异):a和b中至多有一个可能为1,即a和b不能同时为1。 ② I约束(或):a、b和c中至少有一个必须是1,即 a、b 和c不能同时为0。 ③ O约束(唯一);a和b必须有一个,且仅有1个为1。 ④R约束(要求):a是1时,b必须是1,即不可能a是1时b是0。 这四个是输入条件的约束,还有一个是输出条件约束。M约束(强制):若结果a是1,则结果b强制为0。 因果图产生测试用例的步骤 把程序的规格划分解成可以工作的片断; 确定规格中的原因和结果; 分析规格以确定原因和结果之间的逻辑关系,并且使用因果图表示出来; 确定句法或环境的约束,这些约束使得某些组合不能产生; 把因果图转化成有限入口决策表; 从决策表的每一列选取一个测试用例。 因果图-案例 第一列字符必须A或B,第二列字符必须是数字,在此情况下文件被更新。但如果第一个字符不正确,那么信息X12被产生;如果第二个字符不是数字,则信息X13产生。 案例分析 原因:1——第一个字符是“A” 2——第一个字符是“B” 3——第二个字符是一个数字 结果: 70——进行更新 71——产生信息X12 72——产生信息X13 简单的因果图 带有约束的因果图 决策表 练习 有一个处理单价为1元5角钱的盒装饮料的自动售货机软件。若投入1元5角硬币,按下“可乐”、“雪碧”和 “红茶”按钮,相应的饮料就送出来。若投入的是两元硬币,在送出饮料的同时退还5角硬币。 练习:做出因果图,编制出决策表 练习 分析中国象棋中走马的实际情况(下面未注明的均指的是对马的说明)1、如果落点在棋盘外,则不移动棋子;2、如果落点与起点不构成日字型,则不移动棋子;3、如果落点处有自己方棋子,则不移动棋子;4、如果在落点方向的邻近交叉点有棋子(绊马腿),则不移动棋子;5、如果不属于1-4条,且落点处无棋子,则移动棋子;6、如果不属于1-4条,且落点处为对方棋子(非老将),则移动棋子并除去对方棋子;7如果不属于1-4条,且落点处为对方老将,则移动棋子,并提示战胜对方,游戏结束。 根据分析明确原因和结果 原因:1、 落点在棋盘上;2、 落点与起点构成日字;3、 落点处为自己方棋子;4、 落点方向的邻近交叉点无棋子;5、 落点处无棋子;6、 落点处为对方棋子(非老将);7、 落点处为对方老将。 结果:21、不移动棋子;22、移动棋子;23、移动棋子,并除去对方棋子;24、移动棋子,并提示战胜对方,结束游戏。 添加中间节点11,目的是作为导出结果的进一步原因,简化因果图 注: 1、以上判定表中由于表格大小限制没有列出最后所选的测试用例; 2、第2表中部分列被合并表示不可能发生的现象; 3、通过中间节点将用例的判定表简化为两个小表。减少工作量 因果图——小结 根据需求规格说明书,分析因果关系; 有助于用一个系统的方法选择出高效的测试用例集; 额外的好处,就是可以指出规格说明的不完整性和不明确之处。 因果图是一种形式语言,实际上是一种数字逻辑电路,但没有使用标准的电子学符号,而是使用了稍微简单点的符号。 软件测试技术 软件测试技术 常用的黑盒测试用例的设计方法有11种: 等价类划分法 边界值划分法 判定表法 因果图法 状态迁移法 流程划分法 正交实验法 输入域测试法 输出域测试法 异常分析法 错误猜测法
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