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从Dust2被移除说起回顾《反恐精英》比赛地图演变历程
CS职业化初期从混乱到统一的比赛图
CS电竞赛事的起步基本上与CS的诞生是同步的,2000年11月CS1.0正式发布后一个月,电竞赛事组织者的先驱CPL就在12月分别于欧洲和美国举办了两次CS赛事,这时候就出现了比赛图的概念,也即电竞赛事中使用的地图。
1999年6月CSBeta 1.0诞生时,还仅有4张“cs_”系列的人质图,一直到半年后的Beta 4.0才诞生了第一批“de_”系列的炸弹图de_dust、de_nuke和de_ prodigy,其中de是英文单词“破坏”demolition的缩写。一直到正式版1.0发布,又陆续诞生了de_train、de_ cbble、de_aztec三张经典地图。上述六张地图在CS赛事刚启蒙的初期,都曾作为比赛图使用。其中de_nuke和de_train一直到1.6末期都保持着比赛图的地位,而其它四张图则很快退出了历史舞台。
De_dust是无数老CS玩家的启蒙地图,这张地图的沙漠风格是模仿当时网络上流传的《军团要塞2》效果图的贴图材质制作的,这个风格也延续到了de_dust2。不是很流行的De_prodigy被设定为一个建设山洞中的军事基地,幽暗封闭的空间让人心情压抑,同时内部模型搞笑失真,一台电脑高度足足有一个半人高。De_cbble设定为欧洲的一座城堡,它从一张叫de_c(a)stle(英文意为城堡)的地图进化而来,其葱葱绿绿的画面令人心旷神怡,不过其进攻路径却非常少而且出口很小,是进攻的噩梦。De_aztec也是初期经典地图,其美丽的古代遗迹风景和淅淅沥沥的小雨深受玩家的喜爱,它的最大的特征是长长的吊桥和运河,吊桥也成为了玩家对它的简称。
这些地图问世时正值CS刚刚诞生,地图制作者对FPS游戏的团队竞技性还认识不足,制作地图时更多的考虑是美观等因素,并没有对地图的游戏特性作深入研究。这毫不奇怪,他们中的很多人还是未成年的孩子,根本不像后期开发地图时考虑竞技和平衡性因素,所以这些地图都有着很多共性问题:平衡性差、地图尺寸偏大、无效区域多等,并不适合作为比赛图。
De_prodigy茫茫多的管道、岔路和墙角为防守提供了无数的掩体,CT占尽空间狭窄的地形优势,一夫当关万夫莫开,T方几乎无法展开进攻,算得上是最少见、最短命的比赛图。
De_dust与de_aztec的两个炸弹安放区相对现代地图的并列配置,更类似于串列梯次安排,通往B区要经过A区附近,而且B区都位于纵深的CT出生位,只要把地图中部控制住,T进攻下A区都很困难,更何况防线深处、形同虚设的B区。另外交战距离过远,地形开阔导致AWP在这些图上作用强大,de_aztec顶级强队交手上曾出现过CTeco使用五把USP翻盘T五把AWP的,这也印证了T进攻之难与AWP之流行。
De_cbble的B区是自古华山一条路,只有一个路口进出;而且A、B区从门口出来的T面临的是一大片开阔地,是狙击手的活靶子;当时的地图还没有跳台区域的设计,要转点只能从古堡内部转点,花费非常多时间,很难采用假打转点战术。因此这张图CT正常都能拿到13分左右,15:0也很正常。不过这已经是这四张图中生命力最强的地图了,它一直到CS1.6中后期还有出现,并被重制为de_forge,不过仅有少许亮相。这也是四张图中唯一在CS:GO中重生进入现役地图组的地图。
另外这4张地图的规模都太大了,比赛节奏太慢,影响了CS的观赏性。2001-04年三年间,CS在CPL的主导下从每局5分钟不断缩减为1分45秒,过大的地图显然不适合CS加快的节奏、战术的实施,也就失去了作为比赛图的条件。
2001年上半年,de_dust2与de_inferno同时诞生并进入比赛图库,它们凭借著地图紧凑、攻守平衡等令人耳目一新的全新特性广受欢迎,直到近期两张地图在CS:GO中先后重制,中间十几年的时间一直是雷打不动的比赛图。它们也与de_train和de_nuke组成了1.6时代最经典的四张比赛图,称之为“老四图”,中国玩家无数夜晚就在这四张图的循环中度过,对这四张图比自家小区还熟悉都不夸张,取得了空前的成功。
赛事组织者主导的新地图革命
CS除了游戏规则变化,赛事组织的发展也影响了比赛发展的趋势。初期的CS赛事条件差,电脑少,难以进行大量的比赛,大赛常采用BO1对阵的双败淘汰制,如CPL这样的顶级赛事,32支队伍一共只打62图,而BO1意外性很强,冷门层出不穷。随着赛场条件转好,更合理的BO3在淘汰赛阶段得到普及,例如最近的2017 ELEAGUEMajor,16支队伍就打了52图。官方地图中
仅有“老四图”适合电竞比赛,肯定不满足BO3+Ban选图(Veto)的赛制
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