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目录
1、需求分析 ………………………………………………………………………3
1.1 功能与数据需求…………………………………………………………3
1.1.1 游戏规则
1.1.2 基本功能
1.1.3 拓展功能
1.2 界面需求…………………………………………………………………4
1.2.1 开始界面
1.2.2 开始界面
1.2.3 游戏界面
1.2.4 碰上障碍的界面
1.2.5 游戏结束的界面
1.3 开发与运行环境需求……………………………………………………6
2、概要设计………………………………………………………………………6
2.1 主要数据结构……… …………………………………………………6
2.2 程序总体结构……… …………………………………………………7
3、详细设计………………………………………………………………………7
4、测试……………………………………………………………………………9
5、用户手册………………………………………………………………………10
6、总结提高………………………………………………………………………10
6.1 课程设计总结……………………………………………………………10
6.2 对本课程意见与建议……………………………………………………11
附录………………………………………………………………………………11
1 需求分析
我要设计一个名为小熊寻宝的游戏,该游戏需要界面清晰,有明确的游戏指南,能在玩家开始游戏之后明白自己的游戏目标。进入游戏之后能根据小熊经过的位置判断是宝石(三角形)还是生命值(圆形)又或者是障碍物(菱形),并根据具体物品作出分数,生命的加减。并通过记录得分比较玩家的控制技巧和运气如何。界面能足够吸引玩家进行游戏,各种数据要生动,明显。
1.1 功能与数据需求
1.1.1 游戏规则
小熊在能通过键盘控制在指定的游戏区域(8*8)移动,能消除经过的宝石,障碍物和生命。初始生命值为5,分数为0。在消除宝石的时候score加1;碰到障碍物和墙壁的时候HP减1;吃到生命的时候HP加1;在指定的时间内吃到的宝石越多,最后得分越高。如果还有时间,但HP为0,则游戏失败。
玩家需要根据宝石出现的位置选择合适的路线,并适当利用障碍和生命的位置关系,在充分节约路径的情况下在同样的时间内得到更多的分数。例如可以先碰上障碍,然后再吃生命加回HP,如果这样能在短时间内吃到更多的宝石的话。
当然,运气还是占游戏得分很大的成分。看玩家的人品如何吧,嘻嘻。。
1.1.2 基本功能
可以通过键盘上的方向键控制小熊的行走方向,小熊能从原位置移动到下一位置。在吃到宝石的时候得分scores + 2,在碰到障碍物的时候得分scores - 1、生命HP减一格;在吃到生命值的时候生命HP + 1;碰到墙壁HP - 1。宝石是随机产生的,出现位置与数量是根据编写的时候随机情况的概率影响的。不会出现同一个位置出现两种宝石的情况。游戏有一定的时间,在时间条到达底部的时候,游戏结束。
1.1.3 拓展功能
游戏界面清新鲜艳;
可以通过按暂停键“ENTER”来使小熊和时间条停止继续运行。按“ESC”键使游戏结束。
1.2 界面需求
1.2.1 开始界面:
游戏内物品的说明,翻译为中文如下:
说明:在这个游戏里,你可以通过按键盘方向键来控制小熊的移动。
当得到一个三角形的时候,分数加2 。
但是当撞到墙上或者障碍物菱形的时候,你会失去HP值。
你有六次的机会去犯错误,当HP变为0 的时候,游戏结束。
1.2.3游戏界面:
左上角的同心圆是小熊,生命值和时间条分别是hp和time。分数显示在score下面的矩形里面。
右下角有控制说明。
1.2.4碰上障碍的界面:
当小熊吃到菱形时,HP减一格,分数减一。撞到墙上的时候,HP减一格。
1.2.5游戏结束的界面:
1.3 开发与运行环境需求
模拟DOS下的tc3.0开发的。运行环境Windows98及以上。但只能在模拟器上运行。
2 概要设计
2.1 主要数据结构
主要结构体是:
typedef struct{
int xiongx;
int xiongy;
int hp;
}BEAR;
这是小熊的信息,包括熊的横纵坐标,熊的生命值;
主要的数组是:a[8][8],
a[m][n]中m代表的是游戏区域每个格子的列数,n代表的是格子的行数。在随机出物体时,判断物体与熊的位置是否一致时,可以起到坐标的作用。
2.2 程序总体结构
void begin();
程序开始前的画面,显示游戏说明,物体的类型及基本规则。
void board(int a[8][8]);
该函数是画背景图的函数,里面还含有把初始物体位置画出来的随机函数。
void outscore();
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