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三维基本建模(第1课)
多边体(Gongon)即可以倒角的正多棱柱,这里的倒角是针对多棱柱的“棱”进行的,倒角后的正多棱柱很像铅笔的造型。 创建多边体的方法与创建棱柱的方法相似:单击“多边体”按钮后,在顶视图中按下鼠标左键并拖动出一个正多边形,单击左键后,向上或向下移动鼠标以拉出多边体的高度,然后单击左键,再移动鼠标拉出倒角形状,最后单击左键,即可完成创建,如 5. 创建多边体 图4-33左所示。其“参数”卷展栏中的参数设置如图4-33中所示。 如果选中“平滑”复选框,并将“圆角段数”增加至10,则多边体的效果如图4-33右所示。 图4-33 创建多边体 具体操作如下: ① 首先重新设置3ds max 7系统。 ② 在“创建(Create)”面板中的下拉列表中选择“扩展几何体(Extended Primitives)”,在“物体(Object)”卷展栏中单击“多面体(Hedra)”后,在顶视图中用鼠标拖动方法创建一个多面体,如图左所示。 制作足球造型 ③ 打开“参数(Parameters)”卷展栏, →在“Family”栏设为“十二面体/二十面体”, →系列参数中的“P”值设为0.36,“Q”值设为0,这样,多面体表面由五边形和六边形组成, 实际上就是足球的基本形状,如图4-38右所示。 图 足球的基本造型 说明:图右所示为足球的基本形状,各个面都是平的,还需要使用一定的编辑手段加以圆滑,才能成为真正的足球。 对象的移动、旋转、复制 对象的移动、旋转、比例缩放 Instance(实例)方式会在所有复制品之间产生关联,修改任何一个复制品将会影响到所有其他复制品。如果对复制品加载修改器,也会同步加载给所有复制品。图所示为采用Instance(实例)方式复制出来的几个圆柱体,对其中的一个加载Bend修改器后,另外几个复制品也同时被加载了Bend修改器 采用Instance(实例)方式的复制品,在堆栈中的字体采用粗体,同时在堆栈下方的工具栏中有一个使独立按钮处于可用状态。如图2- 34所示。 按钮,将把复制品从关联的队列中独立出来,使其成为一个独立对象,不再产生关联修改效果。该按钮只能点击一次,点击时呈现 状态,点击之后则成为灰色不可用状态。 3DMAX捕捉命令的介绍 捕捉是指使新的实体定位于已有的实体上的功能 1,捕的类别: (1) 二维捕捉:只捕捉激活网格面上满足设置条件的点,Z轴或垂直轴被忽略,通常用于平面图形捕捉. (2) 二点五捕捉:捕捉当前构造面上的点,以及对象在面上的投影点. (3) 三维捕捉:可以捕捉三维空间内所有满足捕捉条件的点. (4) 角度捕捉:用于设定进行旋转时的角度间隔. (5) 百分比捕捉:设定缩放或挤压操作时的百分比例间隔. (6) 数值输入栏捕捉:设定数值输入栏中数值的变化单位量.注:空间捕捉:2D,2.5D,3D,当使用2D,2.5D捕捉时,只能捕捉到直接位于绘图平面上的节点和边,当空间捕捉移动时,被移动的对像是移动到当前栅格上还是相对于初始位置.按捕捉增量移动,就由捕捉的方式来决定的. 百分比捕捉:将以缺省的10%的比例进行变化(关闭时将以缺省1%的比例进行变化. 2,捕捉与栅格的设置 2.1捕捉类型:依据造型方式可以将捕捉分成标准类型和NURBS类型 顶点:捕捉网格物体或可编辑网格物体顶点 边:捕捉物体边界上的点 面:捕捉物体表面上的点背点上的点无法捕捉 垂直:绘制曲线时,捕捉与上一次垂直的点 轴心点:捕捉物体的轴心点 栅格点:捕捉要栅格的交点 端点:捕捉样条曲线或物体边界的端点 中间点:捕捉样条曲线或物体边界的中点 面的中心:捕捉三角面的中心 相切:捕捉样条曲线上的相切点 边界框:捕捉物体边界框八个角 单击右键 2.2捕捉精度:用来设置捕捉的强度,范围,大小和颜色 2.3主栅格的设置:CustomizeGrid and Snap Setting(自定义栅格和捕捉设置) 注:在设置主栅格间距离时需要注意捕捉步长不能比栅格间距离小 4用户栅格控制 对齐命令的介绍 对齐就是移动选择物体,使其与其他的物体具有相同的X,Y或Z坐标 一, 对齐工具: 二, 法线对齐:可以使两个物体沿着指定的表面进行相切,相切分为内切和外切 1,蓝色法线箭头的位置就是切点的位置,绿色的法线箭头也是切点位置 放置高光点:通过放置高光不但可以在物体表面的特定点产生特殊高光,还可以方便地使物体反射表面的指定点反射灯光 摄像机对齐:通过像机的对齐可以使我们比较容易地观察想要观察的位置. 1,目标像机:把物体放置在需要与摄像机对齐的表面上 2,自由像机:它是把视图平面的中心放置在需要与摄像机对齐的面法线上 注:执行后不允许再做调整
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