- 33
- 0
- 约9.6千字
- 约 16页
- 2017-10-25 发布于北京
- 举报
电玩游戏产品市场定位研究
摘要:在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。
关键词: 电子游戏;历史;设定;心理;宣传
中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)32-0281-04
1 概述
在电子游戏界中,同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象,因为,如果是同一类游戏,大家对其玩法和技巧多多少少都会有相同的感悟。如果一个游戏做得好,大家肯定都会欣赏,反之,也顶多一起吐槽。即使同一题材和类型的不同的游戏出现了不同阵营的忠实玩家,也不过会互相讽刺、打打笔仗之类的。然而,部分DOTA玩家单向歧视LOL玩家实在是游戏界的一大奇观。更值得注意的是LOL就玩家数量和盈利而言又优于DOTA2。这后面的原因值得我们去挖掘和探讨。
2 争端的开始
2.1 DOTA之始
DOTA全称(Defense of the Ancients),可以译作守护遗迹、远古遗迹守卫、刀塔,是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中的一款多人即时对战、自定义地图,可支持最多10个人同时连
您可能关注的文档
最近下载
- 一种自动上料装置振动盘设计.docx VIP
- 英语从归化和异化角度谈《破产姐妹》字幕翻译研究.docx VIP
- 一种铅酸蓄电池修复剂及其配制和使用方法.pdf VIP
- 贵州省龙里县2025年上半年公开招聘辅警试题含答案分析.docx VIP
- 明月湾旅游规划报告.pdf VIP
- 十年(14-23)高考物理真题分项汇编专题63 几何光学(二)(含解析).doc VIP
- bigsky混响中文说明书.pdf VIP
- 节能型高压汽雾清洁装置机械结构设计及制造.pdf VIP
- 2025至2030中国鼻咽癌用药市场经营风险与发展趋势前景分析报告.docx VIP
- 毕业设计(论文)-基于PLC的自动上料系统设计.docx VIP
原创力文档

文档评论(0)