电玩游戏产品市场定位研究.docVIP

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  • 2017-10-25 发布于北京
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电玩游戏产品市场定位研究   摘要:在同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象。该文以这一现象为切入点,从DOTA和lol的发展历史角度,通过游戏自身设定、经营方式、受众人群、玩家心里等几个纬度具体分析歧视的成因。探究游戏自身定位创造销售利益的最大化。   关键词: 电子游戏;历史;设定;心理;宣传   中图分类号:TP311 文献标识码:A 文章编号:1009-3044(2016)32-0281-04   1 概述   在电子游戏界中,同一类型的不同游戏中,一个游戏的玩家单向歧视另一个游戏的玩家是十分罕见的现象,因为,如果是同一类游戏,大家对其玩法和技巧多多少少都会有相同的感悟。如果一个游戏做得好,大家肯定都会欣赏,反之,也顶多一起吐槽。即使同一题材和类型的不同的游戏出现了不同阵营的忠实玩家,也不过会互相讽刺、打打笔仗之类的。然而,部分DOTA玩家单向歧视LOL玩家实在是游戏界的一大奇观。更值得注意的是LOL就玩家数量和盈利而言又优于DOTA2。这后面的原因值得我们去挖掘和探讨。   2 争端的开始   2.1 DOTA之始   DOTA全称(Defense of the Ancients),可以译作守护遗迹、远古遗迹守卫、刀塔,是由暴雪公司出品即时战略游戏《魔兽争霸3》中的一款多人即时对战、自定义地图,可支持最多10个人同时连

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