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联网游戏论文
毕业设计说明书(论文)中文摘要
毕业设计说明书(论文)外文摘要目录
前言 1
第一章 课题研究意义与路线 2
1.1 本课题研究意义 2
1.2 本课题研究路线 2
第二章 中国象棋游戏的开发中运用到的相关技术概述 3
2.1点对点通信 3
2.2 TCP/IP协议 3
2.3 UPD协议 4
2.4屏幕作图与用户交互 5
2.5远程控制原理 5
2.6 VC++相关技术简介 6
第三章 系统概要设计 6
3.1系统功能简介 6
3.2 需求分析及功能模块的划分 7
3.2.1 需求分析 7
3.2.2 功能模块的划分 7
3.3功能模块流程图 8
第四章 中国象棋游戏系统的功能模块实现 10
4.1数据结构 10
4.1.1棋盘 10
4.1.2棋子信息数组 12
4.1.3变量与函数 12
4.2图像绘制 13
4.2.1主窗口 13
4.2.2棋盘的绘制 13
参考文献 15
前言
电脑游戏就是以计算机为操作平台,通过人机互动形式实现的能够体现当前计算机技术较高水平的一种新形式的娱乐方式。
电脑游戏是必须依托于计算机操作平台的,不能在计算机上运行的游戏,肯定不会属于电脑游戏的范畴。至于现在大量出现的游戏机模拟器,原则上来讲,还是属于非电脑游戏的。游戏必须具有高度的互动性。所谓互动性是指游戏者所进行的操作,在一定程度及一定范围上对计算机上运行的游戏有影响,游戏的进展过程根据游戏者的操作而发生改变,而且计算机能够根据游戏者的行为做出合理性的反应,从而促使游戏者对计算机也做出回应,进行人机交流。游戏在游戏者与计算机的交替推动下向前进行。电脑游戏比较能够体现目前计算机技术的较高水平。一般当计算机更新换代的同时,计算机游戏也会相应的发生较大的变更。
电脑游戏按类型可分为:单机游戏、网络游戏、flash小游戏、电子竞技等。按内容可分为:即时战略类、角色扮演类、模拟经营类、冒险动作类,棋牌休闲类等。本系统属于网络棋牌休闲类游戏。
第一章 课题研究意义与路线
1.1 本课题研究意义
在人们逐步进入信息时代后,得人生变成了游戏。而现在,网络技术和数字技术把文化、教育和知识都变成了娱乐变成了游戏,使它们变成了大众的、平民的东西,可爱的、容易接受的东西。融合高科技的文化艺术产品,除给人们的生活带来联想之外,它更能给使用者带来多的体验这正是当今世上被看好的体验型经济的典型代表。人民生活水平的提高,人们的生活模式和思想模式都发生着变化电游戏业经过发展,跌跌撞撞地走过来。应该看到人们在电脑和互联网带来的时代标志性变化中,电游戏市场的逐步完善与巨大的潜在能量作为一种现代娱乐形式,正在世界范围内创造巨大的市场空间和受众群体。传统的单机游戏风靡一时,游戏爱好者在简单的打斗中获得了虚幻世界的满足,但过了一段时间后,单机游戏的模式由于不能满足人们相互交流的愿望以及其内容的简单重复,的独孤求败总让人有一种自以为是而又百无聊赖的感觉。逐渐失去了对用户的吸引力,游戏爱好者期待着新的游戏模式出现。于是,游戏朝网络发展网络建设快速发展,人们生活方式随着时代发展而改变,游戏。1.2 本课题研究路线
根据系统的开发目标、原则和项目需求,利用使用MicroSoft Visual C++ 6.0开发,运行与Windows平台,其以网络通信原理结合中国象棋的规则设计完成,是一款能够实现局域网内双人联机对弈的电脑游戏程序。在对课题的需求进行详细地分析之后,制定出基本的设计方案,将理论应用到实际的设计过程中去。然后根据需求来进行功能模块划分,建立简洁友好的操作界面,强化系统的可用性与操作性。
最后对具体模块功能进行详细的研究和设计,使其满足基本的系统需求,并尽量完善系统功能,最终完第二章 中国象棋游戏的开发中运用到的相关技术概述
2.1点对点通信
从OSI参考模型的应用层来看可认为网络是由工作站和服务器组成的但从传输层和网络层的角度看工作站和服务器没有本质的区别,它们都是连接到网络上的一台机器都可以用网络地址或名称来代替它们之间的通信就是所谓的点对点通信也叫对等通信在局域网上点点通信意味着两个工作站可以直接对话而不用经过文件服务器中转通信的基础是套接口(Socket),一个套接口是通讯的一端。socket通常也称作套接字,用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过套接字向网络发出请求或者应答网络请求。局域网中工作站之间的通信程序的开发一般通过四种途径第一种是通过改造网络原有通信软件来实现但这种改造必须以对该软件充分了解为基础否则改造后很难保证不影响网络的整体性能甚至会造成系统运行不可靠而改造后的通信质量不一定理想第二种是利用Novell网本身的网络协议IPX/SPX来实现由于这种方法开发比较麻烦采用的并不多第三种是通过NetBIOS功能调用来实现NetB
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