利用机械人教导国小学童创意的发展与表现.PDFVIP

利用机械人教导国小学童创意的发展与表现.PDF

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利用機械人教導國小學童創意的發展與表現 施能木 國立台東大學美勞教育學系講師 壹、緒論 從建構理論的學習觀點而言,有意義的學習是包括操作具體的物品,同時藉 。同樣的, 有意義的學習是藉由先前知識體、新概念間認知結構的互動而形成的(All, Huycke, Fisher, 2003)。在學習活動中操作具體的物品,其目的在於可表現出學習者在 問題的創意,以及建構他們對真實社會的洞察力。因此,學習者能夠讓問題更加 具體化,以及建構出他們自身對於問題的理解。一個良好的學習環境將提供有趣 的、具挑戰性的學習活動,以鼓勵學習者進行創意的探索、改善解決問題的技能, 以及引導他們發展不同的問題解決方案及歷程。 再者,教學者可選取一套良好的學習輔具,並且嚐試去協助學習者實現做中 學的各種練習活動,但是教學者必須完成的最重要工作即是:教學者如何將學習 理論的建構觀點與他所選的學習工具,實際對應到教學活動設計的內容。而LEGO 件,其中包括兩個馬達、多個感測器(兩個觸控感應器、一個光感感應器)及連 Explorer)。田耐青(民88)認為:LEGO Mindstorms可讓學習者在課堂上中使用 到高層次認知技巧,例如:設計程式、創造模型、分析錯誤之所在、思考如何改、 評鑑自己與他人的成品、二度及三度空間的轉換(看圖示組合模型)等。換句話 說,學習者可藉由具體操作LEGO Mindstorms的積木組合建立模型,然後透過程 式設計賦與模型動作,經過不繼的修正與改進以尋求最佳方案,進而學習創造、 問題解決的能力。 在前述的討論內容中,可知在學習活動中操作具體物品,可反應出學習者對 問題的創意以及他對真實社會的洞察力,也就是學習者將可組織出對問題的知 識,並且在問題解決的過程中提出新的概念。再者,根據Ayersman(1995)的說 法:在記憶中的結構化陳述性知識可促進個人重新思考、組織、及找出在創意、 32 創造性思考兩者間關係的表示式,這便稱為「後設認知(Metacognition)」。同時, Ayersman認為學習者個人對於不同概念、創意間關係的認知理解,通常是促使在 問題解決學習歷程中持續精進的重要因素。利用圖形的表示方式來呈現概念間的 知識結構與關係,即是所謂的「概念圖(concept map)」(Jonassen,1993)。換言 之,概念圖是教學者、學習者用來檢視特定問題的圖像式工具,及組織出自己對 問題相關的先備知識與概念。因此,概念圖的使用有助於教學者、學習者兩方以 有意義的方式將資訊放在一起,並且獲得學習、指導過程中重要的洞察力(All, Huycke, Fisher,2003)。 套件為教學媒體與教材,同時以台東縣東海國小五、六年級二十七名學童為教學 對象,以三人為一組而分成九個組,並且以自行設計的教學活動,進行為期 20 週且每次授課時間為三小時的教學。 貳、理論基礎 LEGO Mindstorms是經歷十五年的研發時間,而在1998年開始量產發售,它 是著名的丹麥樂高集團(玩具製造商)與美國麻省理工學院媒體實驗室(以學習 及認識論著稱的研究機構)合作的計畫成果。同時,Seymour Papert是整個認識 論與學習研究群的領導者,有關LEGO Mindstorms的學習理論基礎主要根源於他 所提出的建造論(Construcionism)。我們將進一步說明建構論的理論基礎與實施: 一、建造論的意涵 須有意識的從事某項公開事務的建造。因此,建造論特別強調:1.學習是主動 的歷程,知識不是自然獲得的而是製造出來的,也就是學習者從經驗中主動建 構知識;2.當學習者熱衷於對個人具有意義的事物時,他對新知識的建構是特 別具有效率。其中,第一項觀點是建立於皮亞傑的建構理論之上,而 Paptert 加以擴充而成為建造論(Resnick,1996)。 建造論的基本理念是「從做中學」,強調學習者要從事創作外在的或可 與他人共享的作品。學習者所從事的活動並非都可算是學習的活動,最重要的 是此項活動必須具備豐富的學習內容(learning-richness)的本質。學習者在從 33 事建構活動之時,可以隨時參照其

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