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13使用Trax Editor 使用Trax Editor 可以创建和编辑独立于时间的角色动画片段,在本章中包括下列主题: 了解Trax Editor (125 页) 创建片段(126 页) 使用片段(128 页) 使用姿势(142 页) 提高Trax Editor 的显示(143 页) 输入和输出源片段(144 页) 输出和编辑角色贴图(145 页) 输入参考片段(146 页) 理解Visor 视窗中的片段和姿势(147 页) 使用子角色(147 页) MEL 命令和附属图表节点(148 页) 了解Trax Editor 选择Window Trax Editor ,显示Trax Editor 视窗,下面我们了解一下Trax Editor 视窗中 的几个组成成分。 U M A SING AYA : NIMATION 125 USING MAYA ANIMATION Trax 编辑器视窗的左侧列出了场景中的角色和子角色,视窗的右侧显示了时间栏和包含所 创建的动画片段的轨道。只有已在场景中创建了角色,才会在Trax 编辑器中看到角色和轨 道。 用户可以在一个或多个轨道上用一个或多个片段动画角色。一个轨道上可以有多个按序排 好的片段。在播放场景时,片段从左向右播放。如果一个角色有多个轨道,Maya 会使用轨 道上的所有片段。重叠的片段有相加的效果。用户可以融合叠加的片段来避免双倍的运动。 用户可以选择Create Character 命令来在Trax 编辑器中创建一个角色。此选项与主菜单中 的Character Create 命令是相同的。详见使用Maya :Character Setup。 创建片段 在动画一个角色之后,用户可以为动画的每个部分创建一个片段。 创建一个片段: 1 选择角色。 2 在Trax 编辑器中,选择Create Clip ,显示选项视窗。 U M A SING AYA : NIMATION 126 USING THE TRAX EDITOR 13 也可以从主菜单中选择Animate Create Clip ,显示选项视窗。 3 设置下列选项,并单击Create Clip 按钮。 Name 为片段命名。默认名为“clipn ”。 Keys Leave Keys in Timeline 把关键帧置于时间滑块的时间栏里,并把片段 放进 Visor 视窗里。(参看“理解 Visor 视窗中的片段和姿势”(146 页)。)如果目前还用不到这些片段,但想保存起来以后再用,这一选 项是非常用的。如果关键帧仍然保留在时间滑块上,用户可以使用这些 关键帧来创建其它片段。 关闭Leave Keys in Timeline 项后,用户可以选择把片段只放在Visor 中, 还是放在Visor 和Trax 编辑器。如果当前要编辑片段,需

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