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室内效果图教案 第08章
第8课 为场景布光和调整观察角度 本课要点 具体要求 本章导读 上机练习 本课要点 为场景布光 调整场景观察角度 具体要求 认识光照基本理论 掌握灯光类型 掌握Standard标准灯光 掌握Photometric光度学灯光 了解灯光通用参数 掌握mental ray灯光 掌握摄像基本理论 了解摄影机参数 本课导读 本课将重点讲解灯光和摄影机的知识。一幅成功的效果图,不但需要其精细的模型和真实的材质,最重要的还需要有灯光的氛围,而观察角度对效果图的视觉表现能起到关键性的作用。 8.1 为场景布光 在进行室内空间布光时,只有将材质和灯光这两者结合起来,才能够很好地表现出整个场景的层次感。这两者的关系是相辅相成的,只有理解了这两者的关系,才能制作出理想的效果图作品。 8.1 为场景布光 8.1.1 知识讲解 8.1.2 典型案例——为客厅布光 8.1.1 知识讲解 在3ds max 8中提供了两种光源类型,一种是标准的灯光系统,这种光源类型需要人为地手动调整参数来模拟现实光照。另外一种是基于物理特性的光度学灯光,其结合光能传递渲染系统,通过调整光度学灯光的光学度值来模拟现实场景中的灯光照明。 8.1.1 知识讲解 1. 光照基本理论 2. 灯光类型 3. Standard(标准)灯光 4. Photometric(光度学)灯光 5. 灯光与阴影 6. 灯光通用参数 7. 灯光附加参数 8. 使用Standard标准灯光的基本思路 9. 使用Photometric光度学灯光的基本思路 10. mental ray灯光基础知识 11. 使用mental ray灯光的基本思路 12. 3ds max 8灯光与mental ray灯光之间的区别 1. 光照基本理论 在现实世界中没有光便无法看见物体,人们能够看见物体是因为物体与物体之间不断地进行光的反射,而这就是3ds max 8中的光能传递原理。在制作效果图的过程中,需要在建模的基础上用光线来表现出画面的层次、色调变化和微妙的光照效果。 2. 灯光类型 3ds max 8默认的场景灯光有两盏,一盏位于场景的左上方,另一盏位于场景的右下方。如果创建灯光则会自动取代系统默认的灯光,如果将场景中创建的所有灯光删除,默认照明方式会重新开启。 3ds max 8中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式。 “聚光灯”用于模拟手电筒或探照灯模型 “泛光灯”用于模拟烛光或太空中的太阳光 “平行光”用于模拟自然界直射平行的太阳光。 3. Standard(标准)灯光 3ds max 8中提供了6种标准的灯光,分别是Target Spot(目标聚光灯),Free Spot(自由聚光灯),Target Direct(目标平行光),Free Direct(自由平行光),Omni(泛光灯)和Skylight(天光),另外两种非标准的灯光类型是属于mental ray渲染器的标准灯光。 4. Photometric(光度学)灯光 光度学灯光是一种使用“光能量”数值的灯光,可以精确模拟真实世界中灯光的属性。光度学灯光放在“创建”面板的 面板中,在“标准灯光”下拉列表框中选择“Photometric”选项即可。光度学灯光可以产生非常真实的渲染效果,也能够准确地计算场景中光能的分布情况。 所有的光度学灯光又可以分为4大类,即点光源、线光源、面光源和阳光模拟。 5. 灯光与阴影 在现实世界中,在灯光的照明下每个物体都会产生阴影。物体所产生的阴影与场景中的灯光设置有关,如果场景中只有一盏灯光,那么物体将会产生非常清晰的阴影;如果场景中有很多灯光,那么将会产生非常柔和的阴影。 6. 灯光通用参数 所有光源都包括颜色、强度、阴影、衰减和方向等参数,这些参数都可以修改。 7. 灯光附加参数 标准灯光的“Spotlight Parameters(聚光灯参数)”展卷栏是方向性光源才有的参数控制区,聚光灯和平行光的参数展卷栏是不同的,但其中的参数含义完全相同。 8. 使用Standard标准灯光的基本思路 在3ds max中,并不是所有的发光效果都是由灯光完成的。对于光源来说也可能是经由材质、视频后处理的特效甚至是大气环境来模拟。 无论采用哪种渲染器,在场景中布光时,头脑中要有一个清晰的工作方法。通常在场景中布光时,从无灯光开始,然后逐步增加灯光。只有当场景中已存在的灯光已经调整到令人满意后才增加新的灯光。这样能够清楚地了解每一盏灯对场景的作用,并能够避免场景中出现多余的灯光而导致产生不需要的效果和增加渲染时间。通常情况下是从天光开始,然后增加阳光,最后才添加必需的辅助灯光。 9. 使用Photometric光度学灯光的基本思路 灯光宜精不宜多,过多的灯光使工作过程变得
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