基于整合情境游戏化虚拟实验设计探究.doc

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基于整合情境游戏化虚拟实验设计探究

基于整合情境游戏化虚拟实验设计探究   [摘要]虚拟实验的开发和应用极大地丰富了实验教学环节。然而,在实践中虚拟实验往往存在枯燥乏味,无法吸引学习者,教学理论陈旧等现象。文章通过对整合情境、沉浸理论等理论研究,提出了基于整合情境的游戏化虚拟实验,探讨了其设计机理、设计模式及特点,并在此模式下设计开发了虚拟实验案例。以期通过此模式的研究使虚拟实验具有一般特点的同时还具有情境性、艺术性、娱乐性,能吸引并使学习者沉浸其中,最终达到增强学习效果的目的。 [关键词]虚拟实验;整合情境;轻游戏;沉浸理论;整合教学法 [中图分类号]G40-057 [文献标识码]A [论文编号]1009—8097(2013)11—0109—06 一 引言 虚拟实验注重的是实验操作的交互性和实验结果的仿真性,主要是借助于图像/图形、仿真和虚拟现实等技术在计算机上所营造的可辅助、部分替代甚至全部替代传统实验各操作环节的相关软硬件操作环节。通过研究发现,现在的虚拟实验普遍存在以下几个问题:第一,虚拟实验缺乏趣味性,枯燥乏味,不能引起学生的兴趣,学生很难主动投入学习并维持学习兴趣。第二,虚拟实验缺乏与学生的互动,基本上虚拟实验是由教师控制界面,学生处于聆听模式。第三,教学理论陈旧无力,学习者缺少自主探宄,合作分享的机会。以上这些问题容易导致学习者对虚拟实验缺乏兴趣,产生厌烦、急躁甚至排斥的情绪,学习效果大打折扣。归根到底,出现这些问题的原因是与现代教育理念相悖,现代教育理论倡导教师应由处于中心位置的知识权威转变为学生学习的指导者和合作伙伴、设计者、教育的研究者,学生应由被动的知识容器和只是受体转变为知识的主宰、学习的主体,学习环境应由简单的背景化信息转变为具有吸引力和复杂情境的功能性教学载体。由此可见,虚拟实验的设计面临着改进需求。 按照2002年麻省理工学院和微软公司提出“现代教学法+艺术化游戏环境=下一代教育媒体”的观点,虚拟实验要实现吸引、促进学习者沉浸其中,使学习者深度体验实验过程,探究实验结果,那么有先进并恰当的教学理论为设计依据,加上具有强烈感官刺激、心理挑战的游戏化环境设计,实现教学、心理、艺术效果的完美结合。据此,我们认为虚拟实验应创设为能吸引并使学习者沉浸其中的虚拟学习环境,这个虚拟环境具有较强的现实感、交互性、艺术性、娱乐性等特点。基于以上考虑,此本文提出创设整合情境,将“轻游戏”元素增设到虚拟实验中,设计了基于整合情境的游戏化虚拟实验模式,并将此设计模式应用到开发的虚拟实验案例中。 二 整合情境及沉浸理论概述 1 整合情境 (1)整合情境的概念。20世纪80年代,比利时、瑞士、法国等欧洲国家提出整合教学法(Integrative Pedagogy),该教学法是训练学生联合调动若干知识和技能,来解决复杂的情境。开始时整合教学法被应用在大学教育、职业培训中,逐渐应用到中小学教育。整合情境(Situation Integration)是整合教学法的核心,学者有些称之为靶向情境(SituationCible)或重新投入的情境(Situation Reinvestissement)。德·克特勒等认为,整合情境是“一个包括主要信息、干扰信息,并运用先前学习的一个复杂情境”,它有三个构成要素:物质支持工具、若干任务和若干命令。在物质支持工具中呈现出来的实物、背景、信息、功能等都可能是复杂、凌乱无序的。 (2)整合情境与问题情境。上述的整合情境与我们常提到教学论中的问题情境(Problem Situation)较为相似,为了更好地理解整合情境,在此有必要对两者做一个比较分析。学者对问题情境的界定不统一,布鲁纳认为“学习者在一定的问题情境中,经历对学习材料的亲身体验和发展过程,才是学习者最有价值的东西。”他指的问题情境可以理解为一种具有特殊意义的教学环境,既是教学背景,也可以是本学科的问题,还可以是其他学科的相关内容等。埃纳尔和尤尼尔认为问题情境是“教育者为了以下目的所设计的情境:为学生们创造一个围绕某个有待解决的问题进行思考和分析的空间;帮助学生们从这一“空间—问题”出发,对关于某个明确主题的新的表现加以概念化。”它包含三个因素:背景、信息和有待完成的任务。从上述概念来看,整合情境与问题情境确实有很大相似之处,都是为了教与学活动,完成某些教学任务的具象化背景,但两者的内涵和侧重点并不相同。两者的比较如表1所示。 从表1不难看出,整合情境和与我们一般所指的问题情境有很大区别,第一,功能性,整合情境更具明确的目标,教师应考虑如何利用支持工具,也就是情境的利用,而不像问题情境更重视的是情境本身。第二,情境的类型,整合情境倾向于自然情境,需要学习者在真实的环境中辨别、分析,适合学习者个体探究学习,而问题情境更

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