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人机交互--交互风格
交互风格 理解交互框架 处理复杂性 交互风格 理解交互框架 执行/评估活动周期 交互框架 理解交互框架 框架是提供理解或定义某种事物的一种结构 我们可以用这些框架: 定义设计过程的结构 帮助我们找出在设计过程中的主要问题 帮助我们标定问题领域 执行/评估活动周期 (EEC) Donald Norman (1990) The Design of Everyday Things 活动结构的四个部分: 目标Goals: 首先想做什么最为重要,这就是所谓目标 执行Execution: 必须执行某个活动 客观因素World: 在执行活动中,人们必须考虑的客观因素 评估Evaluation: 最后,需要衡量活动执行的结果与目标之间存在的差距 执行/评估活动周期 (EEC) 执行/评估活动周期 (EEC) 目标不对活动进行详细的说明 目标和意图不必是一对一的关系 “Delete text” goal Intention that involves the Edit menu Intention that involves the Delete key 每个意图调用一系列的活动 Goal Intention Actions Execution 执行/评估活动周期 (EEC) 评估结果 预知活动后的状态 解释感知的状态 评估新的状态与目标的差距 Perceive Interpret Evaluate 执行/评估活动周期 (EEC) 活动的7个过程 执行/评估活动周期 (EEC) 七个阶段形成一个循环 循环可以在任何一个点开始 某些目标是数据驱动的,当某个事件环境确定后才开始这个循环 另外一些是目标驱动的,只有当某个目标确定后才开始执行这个循环 执行的隔阂 如何设计界面允许我们执行交互所需要的活动? Goal = save a file Intention = use the file menu Action = click the save option 文件菜单里面是否有save选项呢? 评估隔阂 界面设计原则(Norman, 1990): 确定设计的功能是什么 确定哪些活动是允许的? 确定从意图到实际活动的转换 执行相关的活动 确定系统是否在期望的运行状态 确定系统状态到解释的映射 确定系统现在处于什么状态 交互框架 Abowd and Beale 把系统加进去扩展了EEC System (S)—使用系统的内核语言(关系到系统状态的计算属性) User (U)—使用用户的任务语言(关系到用户状态的心理属性) Input (I)—使用输入语言 Output (O)—使用输出语言 交互框架 交互框架/ EEC 执行阶段 定义—用户阐述某个目标,然后通过输入语言进行协调和连接 执行—由输入语言转换成内核语言(系统将要执行的操作) 表现—使用输出语言把内核语言的执行结果表示出来 评估阶段 观察—用户解释屏幕上的执行结果并协调结果和目标间的关系 处理复杂性 认知模型 映射 语意和联想距离 交互风格 认知模型 认知模型是确定一个事情被如何结构化和如何工作的逻辑和可信估计的感知再现 透明的对象暴露了他们的功能 Bicycles 不透明的对象隐含了他们的功能 Computers 认知模型 不科学的——它们往往基于猜想和近似 不完整的——它们没有必要描述整个系统,仅仅是对用户相关部分的建模 不稳定的——它们没有彻底的形成,在上下文环境中演化和完善 不一致的——它们不是通过整体的分析得到的,许多部分可能与其它部分不协调 个人的——它们是针对某个特定的个人,而不是一个适用于所有情况的普遍概念 认知模型 与用户认知模型相协调的设计容易使用户接受 我们如何确定与用户的认知模型相关的信息呢 如果设计模型没有通过清晰接口把消息传递给用户,或者是以往的经验偏离了认知模型,这样就会产生问题 网络的新用户往往把搜索引擎当作进入网站的入口 映射 映射的概念是描述两个事物直接的联系 合适的映射可以增加交互的可用性 随意的映射 改进 自然的映射 尽可能的使用自然的映射 语意和联想距离 语意距离 界面元素的含意与人们希望完成的工作之间的差距离 联想距离 界面元素的物理表现和他的实际的含意之间的距离 功效 用户界面的功效可以直观的理解: 方向盘可以用来表示旋转,门铃可用用来按 这种类似的关系可以提供对于运行结果的预测,并且帮助建立可用的认知模型 功效 功效的混淆 – 当我们建立一个对象工作的概念恰恰不是我们假设他应该具有的方式时 文本框作为标签使用 Norman 认为功效是对象和用户之间的关系而不是对象的属性 功效 功效可能是针对某些人也可能是针对另外人的 为盲人设计的
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