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物理模型在计算机3D动画中的运用-Read
物理模型在计算机3D动画中的运用 2001-09-16
Hades3d ZHing
摘要:本文简要讨论了两类在3D动画中常用的物理模型:基于实物结构的物理模型及粒子系统。阐述了两类模
型的基本特点及实现方法。
关键词:实物结构模型,粒子系统,Navier-Stock方程,Hagen-Poisuelle流,正弦波,凹凸纹理。
在3D动画的制作中,几乎都离不开物理模型的运用。从重力场的模拟,风的模拟等各种环境的模拟,到波浪,火焰,喷泉,瀑布,枝条的摆动 ,动物的欢跳,无一不是源于物理模型。
在单体动画中,常用的物理模型主要有两类:一是基于假想的物理模型,主要是为了方便的模拟实际单体的形态及运动,而假想物体的组成,构造及力学方程,进行建模。常见的主要是粒子系统,喷泉,雾,火焰,雪花等都是使用了粒子系统。二是基于物体实际的组成,构造及运动规律而进行建模。波浪,窗帘,桌布,枝条摆动,人及动物的运动都是用了该类模型。
1、粒子模型(particles system)
粒子系统,将对象(object)看作一系列粒子(particles)的集合, 然后针对一个粒子设计粒子的属性及运动规律,来模拟对象的的运动。用粒子系统生成单帧图象的过程如图(1)
1) 粒子属性:包括动力学属性(位置, 速度矢量,加速度矢量,生存期等),绘制属性(尺寸,大小,颜色,透明度等)。
2) 新粒子的生成:在每一帧,进入系统的粒子数:
Generated PartNum=BasePartNum+drand()*VariPartNum
其中BasePartNum是基准粒子数,VariPartNum是变动粒子数,drand()是随机函数,其返回值在[-1.0,1.0]间均匀分布。
3) 粒子消亡:在粒子系统中,粒子的生存期以帧为单位,每帧递减至零时,粒子消亡。
4) 粒子运动力学:在三维空间中,t时刻粒子在空间中的位置:
x=P(vx,ax),y=Q(vy,ay),z=R(vz,az)
其中 vx vy vz 为粒子在x,y,z方向的速度; ax ay az 为粒子在x,y,z方向的加速度; P,Q,R随对象的不同而不同。
实例:喷泉的粒子系统模型
①模型的导出
由非压缩牛顿流体运动的Navier-Stokes方程得
其中ρ和μ分别为流体的密度和粘度,P是压力,Vr,Vg,Vy分别是半径方向,旋转方向及长度方向的速度,gr,gθ,gy分别是上述方向的引力。
对直圆管中的平移流体,即Hagen-Poisuelle流,我们作如下假设:
流体平行于管壁,即 Vr=0,Vg=0
流体是平稳的,轴对称的 Vy=Vy (σ)
由于连续性方程dVy/dy=0
对Navier-Stokes方程(1)--(3),简化为
这里gr=-g,g为重力加速度
求解得vy=vmax[1-(r/R)2] (8)
而对喷泉系统来说,流体离开了管道平稳对称假设不成立,此时对粒子系统应加修正。推导出完整的粒子模型。
1) 新粒子的生成:
a) 粒子数:单个粒子从出发到最高点,再回到出发点的时间
Ttotal=2 (MaxPartVel/g) (9)
(其中MaxPartVel为y方向上水珠的最大速度,每秒为25帧)则
粒子生存期LifeCycle=25 ttotal=50 (MaxPartVel/g) (10)
每帧生成粒子数
ParticleRate=(MaxPartNum/LifeCycle)(g*MaxPartNum/(50*MaxPartVel)) (11)
(MaxPartNum为允许出现的最大粒子数)
b) 水珠属性:初速度
IniPart Speed=BasePartSpeed + drand()*VariPartSpeed (12)
其中基准速度
BasePartSpeedT=(Speedx,Speedy,Speedz)=(0.0,Speedy,0.0)
由(8)式 Speedy= MaxPartVel*[1-(r/R)2] (13)
变动速度VariPartSpeedT=(SpeedVariancex ,0.0, SpeedVariancez)
加入风的影响 x方向的变动速度
peedVariancex= SpeedVariancex0+WindVel*cosθ (14)
z方向的变动速度
SpeedVariancez= SpeedVariancez0+WindVel*sinθ (15)
其中SpeedVariancex0 ,SpeedVariancez0为x,z方向的初始速
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