基于故事情境创设下信息技术课堂教学效果研究.doc

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基于故事情境创设下信息技术课堂教学效果研究

基于故事情境创设下信息技术课堂教学效果研究   摘 要:本研究的目标是通过对信息技术课堂故事情境创设的研究,尝试创设一个符合信息技术课程教育理念、具有现代教育特色、综合教育效益高的初中信息技术课堂故事教学情境。使学生在故事教学情境的创设下能够易化课堂重难点问题,促进学习能力迁移,提升分析问题和解决问题的能力。 关键词:信息技术;教学;故事情境创设;效果分析 中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1671-7503(2013)13/15-0063-03 目前,信息技术课堂教学主要以掌握技术为目的,以任务驱动为主要方式,课堂情境创设较为单一。而初中信息技术新课标要求学生“关注生活,体验生活”,体验和分析信息技术对学习和生活带来的影响,表现出良好的信息意识和信息技术使用的习惯。如何克服信息技术课堂教学中情境创设的颈瓶,提高学生信息素养?本研究主要从故事情境创设的理论基础、概念、意义、原则、课堂效果分析等方面进行阐述,通过课堂故事情境的创设来达到人文素养与信息技术的相结合,促进信息技术的有效学习。 一、课堂故事情境创设的意义 按照新课程标准的要求,初中信息技术课程应“关注学生学习需要,体验学习实践过程”。通过感受和体验信息时期对学习、生活所带来的影响,培养学生具有良好的信息意识和信息技术操作规范。其中重要的一点是,培养每个学生作为学习共同体在学习过程中所具有的创新意识,社会责任感,形成信息时代具有知识创新精神,良好信息素养的信息公民。而传统的初中信息技术课堂情境创设主要采用任务驱动的情境创设模式,即在课前以范例的形式提出或演示本课学习内容,指明学习方向,方便开展教学。这使学生在课前即明确了课堂学习的任务。从呈现方式上看,它具有教学指向性较强的特点。但从教学体系上看,它将每个教学单元目的进行了分割,学生只理解和掌握本节课的教学任务和学习目标,并不能从根本上对整个知识体系形成有力记忆,更不利于学生后续的知识温习、巩固和应用。而故事情境创设正是基于改进上述原因而制定,它有力地促进学生知识系统学习和整合学习体系的建立。故事情境创设主要是以故事作为情境创设主轴,以生活作为题材源泉,启发学生思考,通过对故事脉络的检视,启发学生发现教学内容中的重难点,激发学生兴趣,引导学生进行知识迁移和整合学习,最终使学生达成教育教学培养目标,形成正确信息价值观和责任感。 信息技术课堂教学中故事情境创设的研究实现了传统信息技术课堂的三个转变:以教学为中心转变为以学生为中心;以任务为中心转变为以故事创设问题为中心;以单纯技能技巧的学习为中心转变为以学习能力的迁移和信息素养的培养为中心。故事情境创设调动了学生学习兴趣,加强了学科之间的整合和文化知识的渗透,活跃了课堂的氛围。 二、故事情境创设的原则分析 故事情境创设在初中信息技术课堂教学中有着广泛的意义。为了有效地发挥故事情境创设的作用,笔者认为故事情境创设需遵循以下原则。 1.故事情境创设的启发性原则 在初中信息技术课堂中故事情境创设的启发性原则体现在以下方面:启发性体现在悬念设疑的启发和具有教育意义层面的启发两方面。故事情境创设的启发性既要满足学生学习探究需求,又要启发学生独立思考、自主判断,提高逻辑判断的思维能力,反映学生认知规律。例如:在初一教材《文字处理的基本操作》一课中,可采用《相信自己是一只雄鹰》的故事来启发学生从“正反”两面进行辩证思考,从而克服文字处理中枯燥无味的练习,锻炼了意志。 2.故事情境创设的主体性原则 信息技术课堂的故事情境创设要善于挖掘学生的潜在思维品质、思维特点、认知水平,创设能激发学生新旧知识碰撞,渐进式地诱导学习质疑、思考剖析、解惑的渐进式教学。整个过程体现了以学生为主体,教师为辅的教学过程。在师生、生生交流、合作、分享成果的过程中构建故事学习共同体。例如:《综合创作――美丽的家园》一课,创设《只要行动就有奇迹》的故事,引导学生通过小组合作、相互交流,让学生融入角色主体,激发学习热情,一起行动起来完成作品创作。 3.故事情境创设的生活性原则 故事创设源于生活,高于生活,信息技术课堂创设取材于生活实际,学生在故事创设熏陶下,启发式地解决课堂问题,形成了关注生活,体验生活,回归生活,创造生活的积极态度。例如:故事《生活不需要假设》,让学生在生活化的故事案例启发下,体验《信息技术与我们的生活》一课所感受到的信息在我们的生活中无处不在的气息。 4.故事情境创设的生成性原则 生成性主要体现“事出有因,因有所思”的理念。生成性在故事情境课堂创设中将信息技术课堂相关的信息要素整合在一起,形成新的信息主体。如:《计算机系统的基本组成》一课,以讲述《把梳子卖给和尚》的故事,以故事线索为主线,启发

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