UAC2015W070103SourceUAC2015W070103章节.pptxVIP

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  • 2017-11-27 发布于广东
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第01-03课 项目开发进阶 —碰撞与触发课程名称 Lesson Title项目开发进阶—碰撞与触发学习者等级 Learner Level 专业阶段模块 Module 游戏开发框架本课时长 Duration 135分钟 学习者背景 Learner Background 本课程要求学习者熟悉物理系统的基本构建,碰撞体和刚体的意义,以及 主要参数的意义。 教学目标 Objectives 本课程的目标是通过对碰撞体的设置,并编写脚本实现以下事件的应用: ? 物理管理器的相关设置; ? 触发器几种事件; ? 物体间的碰撞事件;主题 Topics Physic Manager(物理管理器) OnTrigger...系列事件 OnCollision...系列事件 Physics类介绍Physic Manager(物理管理器)Physics ManagerPhysics Manager(物理管理器)是Unity对于整个工程的物理管理工具,定义用户构建的世界坐标中的默认行为。Physic Manager(物理管理器)Physics Manager相关参数属性功能说明1Gravity(重力)应用到所有刚体的重力大小2Default Material(默认材质)未给到材质的碰撞体,使用该物理材质3Bounce Threshold(反弹阈值)物体间相对速度小于该值,不发生反弹4Sleep Velocity(休眠速度)物体进入休眠的最小速度5Sleep Angular Velocity(休眠角速度)物体进入休眠的最小角速度Physic Manager(物理管理器)Physics Manager相关参数属性功能说明6Max Angular Velocity(默认最大角速度)刚体的最大角速度7Min Penetration For Penalty(最小穿透禁区)碰撞体接触时可穿透的最大距离8Solver Iteration Count(解算器迭代次数)决定接点和连接的计算精度9Raycasts Hit Triggers(光线投射命中触发)涉嫌是否返回命中消息Physic Manager(物理管理器)Layer Collision Matrix(层碰撞矩阵)基于层的碰撞检测,使游戏对象与另一个特定层的游戏对象碰撞的一种方式。主题 Topics Physic Manager(物理管理器) OnTrigger...系列事件 OnCollision...系列事件 Physics类介绍OnTrigger...系列事件触发器(Trigger)触发器 (Trigger) 实际上会被物理引擎忽略,并具有一组独有的三条触发器消息,这些消息会在与触发器 (Trigger) 发生碰撞时向外发送。OnTrigger...系列事件触发器事件注意事项触发器(Trigger)与触发器或普通碰撞体(Conllider)进行触发事件时,触发者必须具有刚体(Rigidbody),否则不会产生触发事件。OnTrigger...系列事件触发器事件方法与使用方法使用说明1OnTriggerEnter()进入触发器时被调用2OnTriggerExit()退出触发器时被调用3OnTriggerStay()碰撞体在触发器内的每一帧进行调用OnTrigger...系列事件OnTriggerExitOnTriggerEnterOnTriggerStayOnTrigger...系列事件当物体计入触发器之后,其相关信息便储存于所定义的Collider变量other当中,开发者可以自行调用其小关信息。void OnTriggerEnter(Collider other) { ……} void OnTriggerExit(Collider other) { ……} void OnTriggerStay(Collider other) { ……} OnTrigger...系列事件示例using UnityEngine; using System.Collections; public class Example : MonoBehaviour { void OnTriggerEnter(Collider other) { Destroy(other.gameObject); } }当事件挂载的物体进入other碰撞体(触发器)内时,销毁other这个gameObject。主题 Topics Physic Manager(物理管理器) OnTrigger...系列事件 OnCollision...系列事件 Physics类介绍OnCollision...系列事件碰撞检测碰撞检测是基于物理特性所实现的一种检测模式,用来模拟真实世界当中的种种碰撞现象。OnCollision...系列

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