次世代游戏场景制作的注意事项.docVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
次世代游戏场景制作的注意事项

次世代游戏场景制作的注意事项 目录 次世代游戏场景制作的注意事项 1 一、 建模 3 二、 贴图 4 三、光滑组 5 四、Normal Map 的制作的注意事项: 7 五、场景中的nomalmap 制作 7 六、AO贴图制作 11 七、贴图制作 13 建模 模型布线应该合理利用,(次世代的风格建议从中间模型或者高模做起),并且尽量节省。每个点每条边都要有存在的意义。不需要所有的部件都在一个模型建立出来。可以组合方式来制作,对于需要NORAML MAP 来制作的要根据模型结构来决定,结构比较明显的最好用模型来制作。 模型的组合 模型上需要结构来表现的不要用NORMAL MAP 来做。 这个其实也很好判断,比如你可以在制作场景或者物件的时候,设定一个尺寸,比如说10CM 那么超过10CM的需要模型来制作,低于10CM的用normal map 来制作,这样你会比较好控制模型的制作,也能准确的来判断今后的贴图制作。 贴图 贴图精度要符合项目要求所需要达到的分辨率。应该使用CHECK图来进行检查。避免物件之间分辨率有过大的差异。UV的分法有很多,但目的是要UV在不拉伸的情况下以最大的像素来显示贴图。 三、光滑组 光滑组:平滑组定义了是否使用边缘清晰或平滑的曲面渲染曲面。 从下面的例子可以看出光滑组在制作normal map的区别。 高模的倒角信息不管是否使用了光滑组都被BAKE 到了normal map上,但是使用了光滑组的normal map会有明显的信息来计算模型的方向性。并且没有添加光滑组的模型看起来边角过于锐利。同下的例子: 这个例子也很明显的看到了,没有添加光滑组的模型即使使用了normal map 看起来也就是低模来制作的,而右边的模型使用了光滑组,在通过使用normal map看起来更像是高模。 光滑组的使用还涉及到模型点数的问题,有些项目会要求模型以点数来计算。光滑组的使用会影响到模型点数的增加,这个会根据项目不同有所要求。 Maya中的光滑组就是分软硬边,uv断开的线为硬边,其他为软边就OK MAX中Normal map的制作注意 确保低模的光滑组已经无误,Max的光滑组就是,uv不在一起的面光滑组要分开。如果同时有三个或四个垂直90度的面连在一起,会显示有黑的三角,要根据具体情况把uv给断开,同时uv要拉开一些距离 Normal Map 制作的注意事项 制作中,如果Normal有问题,首先检查 法线是否正确 光滑组(软硬边)设置要正确 高低模型的匹配问题,低模要包裹高模 共用的Normal的UV不可镜像,烘得时候需要把重叠的UV移开 垂直90度的三个面或更多UV相连,烘出会有一些黑边,解决办法是把UV断开,把断开的边设置为硬边,同时UV要移开一些 高低模型面数差太多,包裹时很不匹配,可以先给低模加些面,烘出之后再把多余的线删除掉 场景中的nomalmap 制作 1、对于物件来说主要使用高模烘焙。 低模高模 使用normal map的模型 2、对于某些物件比如有起伏的地面,石头来说需要使用ZB 或者MUDBOX 来配合制作 用Zbrush制作nomalmap需要准备三样东西: color map , height map(Z通道),模型平面 这个技术适合做 自然的岩石表面;碎石;脏的岩石铺成的道路; 在color map画的纹饰; 花费的时间很多,但是可以得到很好的效果; 达到好的nomalmap效果首先要有一个好的高质量的color map,要手动进行修缮贴图,将投影修掉,将固有色的明度差别减弱; 步骤1. 创建或找一张1024*1024的color map; 如果有影子的话,可以在photoshop中修掉(不过阴影可以帮助我们在maya中建模时更好的对位). 步骤2. 对照着视图中的贴图创建简单的模型,用来生成height map. 步骤3. 把大的块面在maya中建出来,小的细节以后在zbrush中做.因为在zbrush做大的细节并复制的操作是很麻烦的. 步骤4. 建出的3D场景要对照着图片比较,把边缘的形状切除,适配图片. 步骤5. 这是生成的height map,你可以用max/maya/C4D等三维软件生成Z通道获得. 用三角面和四边面做,不要有五边以上的面,否则在zbrush中会破面 步骤6. 在height map上加入照片中的细节,在使用height map,来生成normal map。 有些物件也可以纯粹使用 ZB MUDBOX 来制作,这个根据实际情况使用。 AO贴图制作 目前次世代游戏大量运用AO MAP,很多将其与GI 烘培贴图混淆。 AO贴图制作是要注意: 1、高模要完全包裹

文档评论(0)

ligennv1314 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档