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Flash游戏编程基础教程——控制影片剪辑对象
《Flash游戏编程基础教程》教案
课程名称: Flash游戏编程基础教程
授课教师姓名: 常娜
职称(或学历): 本科
授课对象: 软件技术专业2010级软件技术1班 授课时数: 2
教材名称及版本: Flash游戏编程基础教程 2011年7月第1版
教学目的及要求
第二章创建了按钮与影片剪辑对象,本章将介绍如何使用AS3.0程序代码来为这些对象编写程序。
二、授课的主要内容
1. 使用addChild方法在舞台上显示库中的对象
2. 变量的概念及用法
3. 变量的类型
三、教学重点和难点
使用addChild方法在舞台上显示库中的对象
变量的概念及用法
四、教学手段和教具
多媒体课件、板书、绘图。
五、教学方法
讲授法、演示法、对比法、逻辑推导法、自主探究学习法。
六、教学过程
1.导入课题
第2章创建了按钮与影片剪辑对象,本章将介绍如何使用AS3.0程序代码来为这些对象编写程序。
2.讲授新课
显示故事书的第一页
要想将故事书的第一页显示出来,为此,要用AS3.0做下面两件事:
使用Var与new关键字创建一个可用程序代码控制的StartPage元件实例。
使用addChild方法将这个新实例在舞台上显示出来。
在没有创建库元件的实例并将其放到舞台上之前,库元件是不可见的。我们需要添加代码来显示库中的元件。
下面添加的几行代码就是用来显示故事书第一页的。把以下代码添加到创建的Main.as文件中。
package
{
import flash.display.MovieClip;
public class Main extends MovieClip
{
var startPage:StartPage;
public function Main()
{
startPage=new StartPage;
addChild(startPage);
}
}
}
保存Main.as文件。
测试项目。测试项目有3种方法:
单击项目面板上的“测试项目”按钮。
选择“控制”——“测试影片”。
使用Flash快捷键也可以有效地完成操作。按住Ctrl键的同时按下回车键。
分析代码是如何工作的。
首先创建了一个叫做startPage的新变量。用到的代码是:
var startPage:StartPage;
这行代码在编程术语上指的就是变量声明。该行代码创建了一个叫做startPage的变量,可将其用到程序中并用代码来控制它。
通过Var关键字,程序就会知道你正在创建的是一个变量。
startPage是变量的名称,可以任意取名。现在可以在程序中用这个名称来访问该变量了。
StartPage这是所创建的变量的类型。在这个项目中,该变量存储着一个指向库元件StartPage的引用,所以它的名称与库元件名称相同。它是一个“StartPage类型”的变量。
变量、变量类型讲解
如何创建一个空盒子。
创建一个实例
startPage=new StartPage;
这一步就是创建StartPage元件的实例,并将其储存到该变量中。
new关键字的作用就是创建实例。“等号=”会将该实例的一个引用复制到startPage变量中。
将实例显示到舞台上
addChild(startPage);
addChild是AS3.0内置的一个方法,它会将影片剪辑元件的实例显示到舞台上。出现在圆括号中的任何内容都被称为该方法的实际参数。
3. 巩固练习章节习题并讲评。
4.教学内容小结。
通过本节课的学习,掌握变量类型及变量的使用方法。如何利用AS3.0内置的addChild方法将影片剪辑元件的实例显示到舞台上。
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