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一款网游如何实现一年5000万营收
一、5000万意味着什么?
一年实现销售收入5000万,是多数刚起步的游戏公司的成功标准。那么一年收入5000万又意味着什么呢?
对于10000人同时在线的游戏,每月人均消费达到420元,每天人均消费14元就可以完成这个指标了。如果是3万人同时在线的游戏,每月人均消费达到140元,每天人均消费接近5元就可以完成这个指标了。
《征途》每天收入1000万,到底是什么情况呢?假设《征途》有80万人同时在线。那么他的每日人均消费也就是12.5元。
《问道》号称有70万人同时在线,那么我们假设他有30万人,日收入160万。这么算下来:每日人均消费也只有5.3元。
通过以上的分析我们可以看到一个结果:如果有3万人在线,每日人均消费达到5元,基本就可以达到成功运营的预期。其次就是服务器的承载量是否能够达到要求。
二、可能遇到的问题
持续,稳定是实现收入的核心问题。在游戏运营当中经常出现的是在不同的运营阶段出现各种不同形式的瓶颈问题。如何面对这些问题呢?我们先具体的分析一下都有哪些问题:
1.运营初期,面对蜂拥而至的玩家,我们如何保证他们的稳定性。这个问题长期困扰很多初涉运营的人,看到人多了很开心,看到人跑了很害怕。但是实践证明,在这个阶段运营者所能做的事情很少,因为我们必须要让玩家有选择游戏的权利;我们必须让玩家先按照自己的方式去享受一下游戏;我们必须让玩家熟悉自己周围的环境;我们必须做好保姆,不要打扰玩家的正常游戏;我们必须去仔细地观察玩家,寻找他们真正的需求。
2.玩家的消费是怎么开始的。在以往的经验中,运营者总是先设计了丰富的游戏内容和道具,认为这样可以让玩家在游戏中“爽”。但是之后会发现,玩家爽了,就会不消费。这实际就是一个产品设计的取舍问题:是否真的让玩家能爽?该不该让玩家感觉到游戏进程的艰难?面对玩家在论坛的诉苦我们该做什么样的回应?《征途》在这些问题上给了我们很好的答案――让玩家实现消费来决定一切。以玩家实现的消费作为我们运营开展的标准,一切都是这个标准上下浮动。目前很多运营者都充分地认识到:从紧的游戏环境是产生消费的基础,但是紧的尺度是成败的关键。
3.运营进入2-4个月的时候,部分玩家开始进入整体的成熟期,面对原有服务器的新玩家会形成一定进阶压力,造成游戏人群的固化。在这个时候,如果开放了游戏的压力环境,对新近的玩家会起到一定的推进作用,但是同时又会造成老玩家的已有消费贬值。矛盾产生了,我们该如何取舍?我们到底应该让新老玩家得到什么?
4.运营4个月之后,会出现第一次两极分化。两极分化的主要的成因是人民币玩家的消费过剩,造成免费玩家无法达到人民币玩家的所拥有的综合实力,而产生了绝望性流失。由于免费玩家的大量流失,造成人民币玩家用钱换来的荣誉得不到充分体现,而产生失望性流失。面对这样的矛盾,运营者该如何调整游戏环境,如何让人民币玩家和免费玩家形成稳固的协同,直接决定了游戏的今后的命运。
5.一套资料片的发行,往往是一个游戏的助燃剂。这样的助燃剂一般会带来这样的问题:严重拉大了新玩家的进阶欲望,造成老服务器的人数的增长缓慢,甚至是负增长;盲目开发进阶速度,造成原有玩家的利益贬值;新服务器升级困难,玩家无法短期内享受新资料片。这些问题就要求必须在设计阶段得到解决。但是我们如何确定尺度,是一个比较麻烦的问题。
6.进入一年的时候,玩家会产生第二次阶级分化,由于运营时间的放长,原有的游戏内容无法满足老玩家的追求,所以必须增添新的刺激。但是新开服务器中,又无法避免让这些玩家快速进阶,以达到和其他服务器同步。这样的两个矛盾的调和直接决定了游戏在之后的一段时间内的稳定和发展。
以上这些问题直接影响着在线玩家的稳定性。游戏人群只有在不间断的稳定发展中,才能形成牢固的游戏运营环境。稳定的游戏环境是实现消费的决定性因素。这些问题的解决必须要在产品的设计阶段开始筹划,如何能良好的解决这些问题,是决定性的。
三、销售收入如何产生
在免费游戏中,一切消费的实现都是来源于玩家的需求,而且这种需求在游戏必须有充分的必要性。下面我们分析以下玩家的具体需求是什么,需求与实现方式之间的关系是什么:
1.到底都有那些需求?在社会生活中需求有千差万别的表象,但是总结下来只有三个方面:得不到的、失去的、后悔药。在一切游戏内容的设计中必须严格的把握这三个根本性的需求。下面我们分析这三个方面在游戏中的表现形式:
得不到的:无论是在现实生活中和游戏中,“想得到”的必然是永远的需求,是社会发展的原动力。在游戏中,玩家初入游戏
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