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第七十讲 Mecanim使用:Mecanim Root Motion应用
第七十讲Mecanim使用:Mecanim Root Motion应用 在上节中我们介绍通过Root Motion直接使用角色的动画来驱动角色在场景中的运动,这相当于在游戏中直接来使用角色的动画片段。而在unity Mecanim动画片段的属性中也提供了相应的选项来控制如何在游戏直接使用运动片段,更进一步就是控制角色片段中Root Motion产生的方式。例如我们在看一个跑循环的动画片段此时我们选中Run的循环动画,其属性编辑器中会出现一些选项,使用这些选项可以控制角色动画中Root Motion的产生,而且对于这些选项可以让用户根据对于动画片段的类型来选择合适的设置以帮助unity的Mecanim更好的产生Root Motion数据。当然Mecanim也提供了一些方式,来判断动画片段的类型以及循环是否匹配等。例如在游戏中可以包含有多种类型的动画,跑循环的动画、走循环的动画、以及空闲保持原地不动的动画。对于这些动画我们可以使用此处的选项来影响Root Motion的产生,来影响角色在游戏中的运动方式。Root Transform Rotation主要是控制角色的旋转也就是控制游戏在场景中是否会产生旋转的效果。选择动画片段选项,当我们导入的动画片段中角色是如何进行旋转的。当其应用到游戏中时也是原样的进行选择或者选择Body Orientation上下半身的方向相对于T-pose的方向由Mecanim自动创建出一个向前的矢量,来根据矢量的情况自动判断角色是否进行旋转。。但更加智能的是Mecanim判断动画循环的匹配情况,也就是动画范围内的开始帧以及结束帧中,如果角色的旋转保持恒定,旋转角度是相同的 保持同一姿势时路灯就会显示循环的质量非常好。选中Bake into Pose项,选中此项后我们可以直接使用角色中的开始时的旋转值来决定角色在此运动时是否进行旋转。选中此项后角色在整个循环的运动过程中,保持恒定的旋转量,也就是角色的整个身体不进行旋转。对于这种动画类型,如跑的动画类型、以及走的动画类型,角色一般不进行整体的旋转。对于此种类型的动画片段,一般就选中Bake into Pose。由于动画中的角色不是进行旋转的因此在应用到游戏中的角色中时,则游戏中的角色也不会进行旋转。Root Transform Position(Y)主要是设置Root Motion中沿y轴方向的运动,主要控制角色上下的运动,与Root Transform Position类似我们可以使原始动画中的角色y方向上的运动也可以使角色重心以及根据角色的脚步的位置来计算在y方向的运动。对于Free选项主要应用在当Root Transform Position(Y)关闭时Mecanim会选用角色在所有帧中最低的点作为角色高度的计算标准。使用此高度运用在所有动作的融合过渡计算中以此来防止在融合以及过渡过程中角色的脚步出现高度突然变化或抖动的不正常效果。而对于重心项,在此项选择后会移动到重心位置处。因此在某些特殊的位置下我们不会使用此项,而更进一步的如果角色的片段中具有良好的y方向的循环匹配,在整个帧的动画范围内角色的整体高度没有发生变化。例如对于大部分的动作循环、走的动画循环片段角色的整体高度变化,在开始或结束时的高度变化是相同的具有很好的循环匹配性。此时的灯会显示为绿色,一般都会选择Bake into Pose直接使用角色动画中的高度来作为Root Motion的高度,这也意味着当使用了此项后我们的角色动画在应用到场景的游戏物体中后游戏物体在播放此动画时其整体高度也是不会发生变化的。大部分动画片段我们都会选中此项,除非对于角色的高度发生变化的动画如角色跳起或下落动画类型的片段,此时在y方向不会有很好的循环匹配。角色在高度发生变化的片段都不会选中此项而对于Offset选项可以手动调节角色在y方向的高度。对于Root Transform Position(XZ)也就是设置角色动画在XZ平面上的位置。此项与上面的两项类似我们可以使用原始XZ角色的位置也可以使用角色的重心。Root Motion中XZ的位置重心在y轴平面上的投影位置,Bake into Pose选项我们直接使用角色姿势中XZ位置,对于此跑动循环动画的例子,由于其角色在整个动画片段范围内其XZ位置是不断发生变化的,动画在开始帧中X位置在此处而在结束时X位置可能在不同的位置。此时我们直接使用角色姿势中的位置就显得不合适了,因此在此跑动循环的动画片段的例子中此项我们是不选中的,那么对于哪些动画片段我们选中此项呢?例如Idol动画类型的动画片段其XZ位置在整个动画的过程中是基本上是不动的,循环匹配项的颜色也会显示为绿色。此时可以选择Bake into Pose选项。而对于X位置不断变化的选项我们不适合选择。对于Bake
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