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基于Maya的人物面部表情设计

基于的人物面部表情设计FacialExpressionDesignBasedonMaya赖传可LaiChuanke(江西科技师范大学软件动漫学院,江西南昌330013)(CollegeofSoftwareandAnimation,JiangxiScienceandTechnologyNormalUniversity,JiangxiNanchang330013)摘要:Maya是现在最为流行的顶级3D动画软件。本文通过对卡通人物脸部模型的构建和面部表情的制作原理研究,然后运用Maya建立人物卡通模型,并制作出卡通的表情。关键词:May;面部表情;设计中图分类号:TP391文献标识码:A文章编号:1671-4792(2014)07-0043-04Abstract:Mayaisoneofthemostwidelyused3Danimationdesignsoftware.WiththehelpofMaya,thispa-per,by researchingcorrespondingprinciples,establishesfacemodels,aswellasfacialexpressionsofcartoonfig-ures.Keywords:Maya;FacialExpression;Design0引言3D建模技术的引用使得动画有了突飞猛进的变化,其真实感、丰富感、生动感是平面动画无可替代的;同时其丰富的想象力和超现实生活的场景是现实生活无法给予的。3D动画的卡通人物是影片的灵魂,怎样让人物变得卡通化、让人接受与喜爱,成为3D人物制作的重点。Maya是目前最为流行的顶级3D动画软件,国外绝大多数的视觉设计领域都在使用Maya,该软件在国内也越来越普及。由于Maya软件功能强大,体系更为完善,很多公司开始利用Maya作为其主要的创作工具,Maya软件已成为三维动画软件的主流。本文通过对脸部表情的研究,在此基础上选定动画角色模型,分析和研究其结构,并运用Maya建立卡通人物模型,制作出卡通人物表情。1脸部模型的构建卡通人物的脸部表情由眼睛、眉毛、嘴巴和脸型所控制,可以分成上半部分和下半部分,上半部分为眉毛、眼睛,下半部分为嘴巴和脸型。本文主要研究各个元素对于面部表情的影响,每个元素都会有其基本的变化,而不同元素的组合又会使得表情产生不同的效果。电脑动画角色是由点、线、面构成的,所以主要是透过点的移动来产生表情的变化。在构建脸部模型时,要注意点和线的分布,应符合脸部肌肉的结构,当产生表情动作时才会显得自然,否则就会出现奇怪的褶皱,或者达不到预期所要的效果。所以,在构建模型之前要设计好本身模型的布线,再进行模型的构建。下面就介绍几种构建卡通脸部模型所运用到的Maya工具。43Maya基于Maya的人物面部表情设计科技广场2014.71.1多边形构建多边形模型是最直接的建模方式,就好比我们小时捏的橡皮泥一样,但对于建立圆滑的物体表面需要付出更多的模型面达成。多面体的变形来自于模型点的位移,可以通过设计点的位置和移动来达到面部表情变化的效果。优点在于可以很直接的来控制角色面部表情。缺点就是对于较复杂的面部表情来说控制也相对复杂,耗时也相对较长,而定点的移动来控制整个面部表情,容易因为过度变形使得整个表情显得不自然。由于多面体的面部复杂度较高,点线相对密集,角色在产生表情的时候没有那么光滑平整,使得模型显得粗糙。所以在运用多边形制作卡通模型时,可以在开始对点线做出适当的细分,以便控制面部表情的变化,在产生复杂的表情时再对模型进行进一步的细分,做出更高品质的模型。1.2曲面由曲面所构成的模型,表现出圆滑而不失真的特性,与多边形相反,对于凹凸不平的表面则需要更多的线条来模拟。曲面所构成的模型的变形主要是透过模型曲面来控制点的移动的,可以在构建模型时设置控制点的位置来控制面部表情的变形。使用曲面来构建模型的优点就是无论控制的点怎样移动,模型的表面永远都是平滑的。改变控制顶点的做法主要的缺点在于脸部的外形无法确切的掌握,是因为控制点的分布相较于多边形的顶点分布要稀疏,要产生控制点的局部变形不好控制,那么有些脸部表情的细微的变化就难以表现,如嘴角的变化就需要增加更多的布线得以实现。由上所述可以看出,多边形和曲面是相互补充的,由于卡通人物的表情变化范围大,就需要直接掌握模型的外形来达到效果,因此本文主要还是选择多面体来建立角色的脸部模型。2脸部表情制作变形是控制脸部表情的基本方法,为了能更好的得到脸部变形的效果,Maya提供了几种变形的工具。2.1非线性全域变形通过改变物体变换矩阵参数的全域性的做法适用于几种变形类型,如渐缩变形、扭转变形、弯曲变形等,或以三种基本变形组合而成的其他复合变形。非线性全域变形不受限制于模型,做法简单,但对于脸部表情的变化很难

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