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新实验六 角色设计实验
上机实验须知
实验名称:
Flash角色设计的实现
实验目的:
利用角色设计思想,设计战场生存记游戏中的主要角色:小兵、大炮和炮弹。
实验环境:
高档微机
Windows操作系统中文版
Flash CS3 Professional中文版
实验原理:
从广义上说,所谓角色,就是游戏中的各种人物、怪物、武器、设备、环境等等,只要是具有一定外观的、集成了这个外观指代的对象的所有功能的独立模块,都可以称为是角色。
在Flash里面,角色的设计其实非常的简单。MovieClip类已经为我们构建了一个角色所需的基本框架,只要在这个框架下设计某个角色的所有外观、特征、动画、特技、属性、函数以及事件,就可以完成角色设计。换句话说,Flash角色的本质是一个高度专门化的影片剪辑,它对外提供角色接口,对内则实现这些接口。
一般来说,设计角色遵循自上而下,由主体到细节的思路。即一开始确认你要做的是什么样的角色,它有哪些功能,将这个功能描述出来,具体的功能将被表示为属性、方法和事件的列表。然后根据这个功能表将这些功能在内部一一实现。
实验内容:
假设需要设计一个这样的游戏:
虽然你是一个英雄,但是你在一个空旷的战场上被包围了,四周布满了大炮。你唯一的目标就是生存下来。大炮总是会往你所在的位置开炮,所以你得不停地跑!按方向键进行上下左右跑动。
这里将游戏分为若干个角色。其中主要角色包括:
小兵:它可以在屏幕的范围内到处跑动,躲避炮弹的袭击。如果被炮弹打中游戏就结束了。
大炮:它总是能够自动对准小兵所在的方向,然后随机地打出炮弹
炮弹:被发射出来以后就沿着一条直线运动直到运动到屏幕范围之外,当碰到小兵的时候小兵将被打中而死去。
这里大炮是否打中小兵,要使用冲突检测技术来实现。由于我们还没有讲解到这个技术,所以暂时先不考虑这个问题,我们把实验简化为小兵可以到处跑,大炮总是对准小兵,随机打出炮弹,但炮弹对小兵不起作用。也就是完成大炮、小兵、炮弹三个角色的主要功能即完成本实验。
实验步骤:
新建Flash文档(ActionScript3.0),设置文档的帧频率为50,大小为550*400。
导入声音:导入三个声音文件,它们分别是跑动的声音、爆炸的声音的开炮的声音。分别链接为RunningSound、 BombSound 、ShootSound输出。
设计小兵
确定这个角色的成员为:
成员 修饰符 成员描述 status Public 角色当前所处的状态 speed Public 角色跑动的速度 radius Private 角色的半径 direction Public 角色的方向。 rec private 角色跑动的限定范围,矩形对象 Boy(speed:Number=4,dir:int=0,
rec:Rectangle=null) public 构造函数 stand() Public 站立不动 dead() Public 死去 run(dir:int) Public 向某个方向跑动 setStatus(s:String) Public 设置小兵的状态 runOnce(e:Event) private 跑动一次的处理 heroevent 事件 小兵的状态发生改变的时候,会触发heroevent事件。 设计这个角色的动画,将这个角色的动画展开如下图所示:
将动画串在一个剪辑中。总共7帧, 1~7帧内容与上图编号顺序对应。对齐这些素材,使得播放时是一个完整的动画效果。
在这个剪辑的时间轴上新建图层,改名为label,设置第1帧的帧标签为stop,第2帧为run,第7帧为dead(先将它们设置为关键帧)。
将label图层的第6帧设置为关键帧,在其上设置帧跳转语句:gotoAndPlay(“run”);
新建图层,改名为sound,在选中第二帧,在属性栏中设置其声音效果为“走路.wav”。
在库中选中这个小兵剪辑,右键选择“链接”,设置其链接为“Boy”导出。
在工作目录中创建Boy.as类文件,并输入以下代码:
package{
import flash.display.MovieClip;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.events.Event;
public class Boy extends MovieClip{
public var status:String;
public var speed:Number;
public var direction:int;
private var radius:int;
private var rec:Rectangle;
public function Boy(speed:Number=4,dir:int
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